Fan art
Stanley Lau (Artgerm) är en aktiv fan art konstnär ifrån Singapore, han är illustratör, designer, koncept konstnär och medskapare av Imaginary Friends Studios. Vilket är en digital konst studio som producerar verk kring DC comics, Marvel comics och likande underhållnings/spel industrier. 
Han har även gjort fan konsten av sailor moon ovan.
 
Spelkulturen 

Jag fann en stor inspiration kopplat till kroppshetsen via tv-spel och mer specifikt inriktat karaktärsskapande. Jag följde då frågor i mitt huvud som; Vilka val får en göra i karaktärs customizationen? Vilka egenskaper uteblir ofta? Vad händer om en ändrar på dessa egenskaper?

 

Så här har det implementerats i mitt projekt;

Animation, jag har skapat simpla animationer för att illustrera karaktärskapandet i tv-spel. Där har jag även exprimenterat mellan olika saker/val en kan förändra med karaktären så som; acne, födelsemärken, bristingar osv. (mer exluderade drag generellt inom spelvärlden).
Kristoffer Zetterstrand

Skapare av tavlorna i spelet Minecraft, han studerade konst (fine arts) på kungliga konsthögskolan i Sthlm. Han var även svåger till Markus Persson (notch – spelutvecklare och skapare av minecraft). Han blandar traditionell konst med digital, som målningarna i minecraft som är orginellt gjorda i olja, och sedan digital redigerade till att endast bestå av några få pixlar (minecraft estetiken).

 

Han har spel som utgångspunkt (verktyg) i sitt skapande, Ex; när en dör i spelet Counter-strike får en följa restrerande (levande) spelare tills spelet är över (spectator mode). Zetterstrand fann mycket inspiration i denna del av spelet och brukade försöka få sig själv mördad för att få spendera mer tid där.

Han byggde upp landskapen ifrån spel i 3D världar och medvetet krachade dem för att sedan måla av det som fanns kvar i olja.

Bilden till höger är ett av Zetterstrands verk.

Så här har det förstärkt eller problematiserat mitt projekt;

Approprieringen gav mig en helt ny ingångspunkt, en ny skapande ''metod'' för att förmedla mitt budskap, ett nytt tänk. Eftersom jag i början hade tänkt mig analoga metoder så som akrylfärg och inte alls digitalt eller i den stilen som det till slut blev. 
 
Det gav mig även en helt ny syn på projektet, hade jag inte valt spelkulturen hade jag inte kommit över dem texter jag hittade, som gav mycket inspiration och breddade projektet. 
 
Som jag ''tänkt'', Kan inte säga att något inte gick som tänkt då det mesta är ett experiment kring en metod/teknik. Alltså hade jag inte så många förväntningar innan skapandet mer än ’’det löser sig’’. 
Saadia Hussain

Under Saaidas allmänna diskussion kom många bra punkter upp om läraryrket. Jag började här själv tänka kring mina egna svagheter under min skolgång vilket var just att uttrycka mig verbalt och i skrift. Jag fann då en ny uttrycksform för att förmedla olika kunskaper (gestaltande paper), känslor, tankar och idéer, nämligen i det visuella skapandet.

 

MIND

Jag läste en artikel ifrån mind ’’Unga mår allt sämre – eller? – Kunskapsöversikt om ungas psykiska ohälsa i Sverige (2018)’’ Där dem skriver;

 

’’Större öppenhet för psykisk ohälsa; Samhället har blivit bättre på att synliggöra och uppmärksamma symtom kopplade till psykisk ohälsa. Många i Sverige, särskilt yngre generationer, är därför öppnare med hur de själva mår och har lättare att prata om sina känslor än tidigare generationer. Det här förändrade samtalsklimatet bidrar till att många unga idag är bättre på att identifiera, tolka och signalera när livet är kämpigt. Att öppet kunna tala om psykiska problem bidrar också till att fler får hjälp genom vården.’’

 

Där de pekar på ungas möjligheter till att öppet prata om sitt tillstånd.

Romantisera psykisk ohälsa

enfntsterribles.com (en online tidning) skriver ett inlägg om hur film världen romantiserar psykisk ohälsa, ''Mental Illness Isn’t an Aesthetic''


Där skriver dem; 

''By romanticizing something we typically mean that mental illness is made more aesthetically or more appealing than it is. Consequences or downsides of illness are often ignored, which may give the impression that having a mental disorder is interesting to have. Take a look at the last episode of season one of 13 Reasons Why, for example, Hannah Baker, the main character, killed herself on screen. The scene made it seem very peaceful like it didn’t hurt at all. But that’s not how it is in real life. Even though the scene has now been removed from the show, it had a big impact on its viewers.''


Dem nämner senare tv-serien Skins (UK) och hur dem porträtterar detta, en serie jag själv binge såg som 16-åring.  

Skins är en serie där betraktare får följa en grupp brittiska tonåringar, serien behandlar ämnen som depression, ät störningar, drog missbruk och död. Här visar dem på hur en felaktig bild av mental ohälsa kan påverka betraktare negativt och hur unga ofta adopterar karaktärernas persona som dem porträtteras i tv-serierna. Ett exempel som tas upp är karaktären Effy Stonem ifrån skins.

Unga ifrån hela världen villa vara som Effy, dem ändrade sin gargerob till svarta kläder, hade smetad eyeliner, och adopterade en destruktiv personlighet. Texten tar även upp delar som själv sakade beteende, men i källbrist vill jag inte djup dyka i den delen. Dem menar här att det var lätt för unga att ta över den här delen av Effy då hon i serien inte hade så många konsekvenser till sitt beteende förens mycket senare i serien och blev fel porträtterad.  


En kan läsa mer om hur unga adopterar tv-serie karaktärers persona i undersökningen ’Children adopt the traits of characters in a narrativ’’ av Rebecca A. Dore, Eric D. Smith och Angeline S. Lillard (2016) på Hindawi (child development research) hemsida.

Uttrycksformen bild

 

-Vem/Varför

Jag bjöd in en person för att testa att måla ihop och bara ’’snacka’’ samtidigt, för att se om skapandet eller stimulansen skulle kunna bidra med något till konversationen.

Vi pratade allmänt om en bredd av saker så som; vänskapligt ’’community’’, corvid19, döden, jobb, feminism, egoism ect. (konversionen tog en mer öppen vändning om saker en annars kanske inte säger ’’högt’’).

’’Det känns som att vi pratat mer efteråt än vad vi gjorde när vi målade’’

I samband med att måla kom diskussionen om corvid19 upp med deltagarens kollega som varje dag på lunchen berättade hur många i världen som avlidit idag, under denna diskussion målade deltagaren ’’jordens undergång’’.

 

-Tillvägagångsätt

Jag åkte hem till den här personen och tog med mig diverse pennor, papper och akvarellfärg för att tillsammans ’’skapa’’. Jag hade inte förberedda frågor utan ville se vart konversationen själv tog oss.

 

-Vad har detta tillfört mitt projekt

Bild som uttrycksform, all läsningen inför har verkligen tagit en del i mitt egna skapande till projektet, men det interaktiva och diskussionen får även sin del av hur en kan använda denna metod för att ’’öppna upp’’ ett ämne. 

Fan Art

Yue Wang (Sakimichan) är en aktiv erotisk fan art konstnär ifrån Canada, är känd för hennes digitala målningar där hon köns neutraliserar kända karaktärer så som Disney Prinsessor. (ex; Frozen - Elsa som man).

Om vi sätter andra kända Disney karaktärer i samma position kanske slutresultatet varit annorlunda, så som om Maleficent hade kanske poträtterats som en stark ledare om hon hade varit man.

Eller ’’Carl DeVille’’ i 101 dalmationer kanske skulle sätts som en framåtriktad, motiverad affärsman istället för en ’’villan’’.

Programmering
Det finns även vissa som jobbar med spelen fast med mer inriktning på programmering än design.
 
That Dragon, Cancer, 2016 är en av dem. Skapat av Ryan & Amy Green och ett team på Numinous Games. Spelet baseras på parets erfarenheter av att ta hand om deras cancer sjuka son, som gick bort i ung ålder. Spelare får uppleva ‘’the highs and the lows’’ stunderna av denna period ifrån föräldrarnas perspektiv. 
 
Att använda spel som verktyg, när en använder ett interaktivt medium så som spel, ger det publiken mer av en upplevelse/förståelse på ett annat sätt en vad en film skulle kunna göra. I sin tur byggde spelet en bro mellan spelvärlden och konstvärlden.
 
Det finns även andra som jobbat med spel som konstform, som spelet; Museum Meltdown, 1996-1999. Skapat av Palle Torsson & Tobias Bernstrup. Spelet kom ut I 3 olika versioner och går ut på att spelare får gå runt I ett museum och mörda olika fiender i samband med att kolla på konsten.
 

 ’’This makes it possible for gamers around the globe to frag (kill) one-another in the classical environment of the museum surrounded by masterpieces.’’

Artiklar

I artikel; ''An exploration of artists’ perspectives of participatory arts and health projects for people with mental health needs (2013), UK.'' av K.L. Margrove, J. Pope, G.M. Mark. Har dem intervjuat konstnärer som jobbar just med deltagarbaserad konst med inriktning på mentala hälsan hos dessa deltagare. I intervjuen har dem försökt fånga det som händer hos deltagare och hos konstnärerna som jobbar i frågan. Dem skriver; 

 

''Participants described perceived positive benefits of participatory arts and health courses, including developing friendships, self-expression and creativity, a non-judgmental environment, along with key issues arising, including managing challenging behaviours and provision of follow-on options.''

 

Även kommenterar två av konstnärerna detta; 

 

´´A lot of people, I think, don’t know how to talk about their feelings, and a lot of the time that can come out through their artwork.’’ (Amber, participatory arts - artist)


’’It’s definitely being creative that helps people’s mental health because you’re giving people a positive outlet to turn all that negativity into something positive by trying out a new medium.’’ (Suzie, participatory arts - artist)

 

I en annan artikel ''The art of recovery: outcomes from participatory arts activities for people using mental health services (2018).'' av Theodore Stickley, Nicola Wright & Mike Slade. Skriver dem om människor som aktivt söker stöd, och hur den deltagarebaserade konsten är starkt länkat till ''recovery outcomes''. 

 

''There is evidence of a strong relationship between participatory arts activities and recovery outcomes. The role of human relationships in the practice of community-based participatory group art-making is significant, through both the positive relationship between artist and participant and amongst participants themselves. Because these activities are community-based, participatory arts programmes may be effective in the promotion of social inclusion as indicated by Secker et al. (2009) and in more recent years, others have developed methods for assessing this kind of social recovery (Marino, 2015). As well as promoting recovery and social inclusion, it is observed that participatory arts may also help with self-expression and confidence building which in turn are empowering and hope-building.''

Folkhälsomydigheten

Skrev rapporten’’Varför har dem psykiska ohälsan ökat bland barn och unga i Sverige? – Utvecklingen under perioden 1985 – 2014'' 2018, där dem tar upp frågan kring psykisk ohälsa bland unga. 

 

Huvudämen som tas upp i rapporten är; 

Faktorer inom familjen, familjens socioekonomiska förutsättningar, skolan och lärande (skolan som fungerar allt sämre), övergripande samhällsfrågor (större utmaningar på arbetsmarknaden för unga, skärmkulturen).


I rapporten skriver dem; 

’’(s.6)Sedan mitten av 1980-talet har andelen unga som uppger att de har återkommande psykosomatiska symtom fördubblats, och nästan hälften av 15-åringarna har denna typ av besvär. Vi har i denna rapport försökt finna svar på varför den psykiska ohälsan ökat bland unga. Rapporten pekar bl.a. på att både brister i skolans funktion och förändringar på arbetsmarknaden med allt högre krav på utbildning och kompetens kan ha haft betydelse.’’

 

’’(s.10) Sedan 1990-talets början har det svenska skolsystemet genomgått flera genomgripande förändringar. Skolprestationerna bland högstadieelever försämrades under perioden 1995−2012 enligt de internationella undersökningarna Pisa och TIMSS. Folkhälsomyndighetens sammanställning av den vetenskapliga litteraturen indikerar ett samband mellan sämre skolprestationer och ökad risk för internaliserande problem bland barn och unga. Data från Skolbarns hälsovanor visar att psykosomatiska symtom är vanligare bland elever som uppger att de känner sig stressade av skolarbetet. Utvecklingen av andelen som känner sig stressade har till stor del sammanfallit med utvecklingen av psykosomatiska symtom sedan 1990-talets slut. De sjunkande skolprestationerna och den utbredda skolstressen kan ses som indikatorer på att skolan som helhet fungerar sämre. Sammanfattningsvis har brister i skolans funktion troligen bidragit till ökningen av psykosomatiska symtom bland barn och unga.’’  

 

''(s.12) Övriga samhällsövergripande förändringar: Flera övergripande samhällsföringar som ökad individualisering, ökad öppenhet kring psykisk ohälsa, lägre krav på barnen och medikalisering av barndomen behandlas i rapporten. På grund av ämnenas komplexitet och begränsat vetenskapligt underlag är det osäkert i vilken utsträckning dessa faktorer har påverkat utvecklingen. Slutsats Sammantaget är det troligt att såväl brister i skolans funktion, som en ökad medvetenhet om de ökade krav som förändringarna på arbetsmarknaden medför, har bidragit till ökningen av psykosomatiska symtom bland barn och unga. Folkhälsomyndighetens bedömer därför att den svenska skolan behöver stärkas. Såväl Kommissionen för jämlik hälsa som Skolkommissionen har lyft fram förslag som syftar till att skapa en god lärandemiljö i skolan, höjda kunskapsresultat och ett likvärdigt utbildningssystem. Genom att stärka barns och ungas skolresultat ges de bättre framtida möjligheter på arbetsmarknaden och förutsättningar till en god hälsa.''


 

På s. 16, finns ett citat ifrån en 16-årig flicka som säger; 

 

''Jag känner mig stressad varje dag. Det ställs väldigt höga krav på ungdomar. Man ska se bra ut, ha snygga kläder, ha mycket pengar, ha många kompisar och festa varje helg. De som inte uppfyller dessa krav får automatiskt lägre status. Utöver det ska du tänka på skolan och få höga betyg. När allt det här snurrar i huvudet ärdet inte så konstigt att man blir stressad.''


Real ideal

Jag läste studien; Real ideal - Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, 2016. av; Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch och Nicole Martins.

 

Där pratade dem om ''social jämnförelseteori'' som innefattar att det ingår i vår natur att skapa en social identitet genom att positionera oss i förhållande till andra i fråga om utseende, uppförande, attityder, åsikter, kunskaper osv. Behovet av god självkänsla är av stor betydelse i de jämförelser man gör. 

Nyckelbegreppen dem talade om i studien var; Hyper-muskulösa manliga och hyper-sexualiserade kvinnliga karaktärer, det talar till de heteronormativa, maskulina fantasierna som ofta ges framträdande i spel. Med hjälp av social jämförelseteori undersökte arbetet hur idealiska och hyper-ideala videospelkroppar påverkade kvinnors och mäns kroppsstörningar. Generellt gav uppgifterna bevis för att hyperidealiserade spelkaraktärer påverkade män negativt men positivt påverkade kvinnor. 

Ett annat välandvändt begrepp vad BID (body image dissatisfaction). Studien visar på det tunna (thin) idealet  och att människor börjar acceptera det som normativt och centralt för attraktion genom upprepad exponering av mediebilder (som följer idealet). Fenomenet bidrar i sin tur med missnöje kring den egna kroppsbilden (BID). Detta bygger på negativa övertygelser och känslor kring ens vikt och form. I mitt tänk handlar mitt projekt också om så mycket mer än vikt och form, det finns mycket mer olika ideal som uteslut så som hud ect. 

Teorin visade mest på hur vi jämnför oss med varandra, det är ganska självklart att individer som jämnför sig mer med andra mådde sämre av spelkaraktärsidealet kontra dem som inte gjorde det. Upptäckten att hyperidealiserade videospelskroppar påverkade kvinnor positivt skiljer sig från befintliga arbete på mindre interaktiva medier. Detta kan vara så att kvinnor kände sig ‘’mäktiga’’ av de fysiska förmågorna hos de hyper-idealiserade avatarerna, trots deras sexualiserade natur.

Andrew Burns & James Durran

Nämner även dessa könssterotyper i boken; Media Literacy in schools – Practice, production and progression.

Där skriver dem; 

(s.108)‘’To begin with, there were, predictably, gender differences. At first glance it seemed that boys preferred action games, including shoot’em-ups, and girls preferred peaceful constructive games. However, it later transpired that these claims may have had as much to do with children’s own construction of themselves through stereotypical images and expectations of gender as with any real preferences (Pelletier, 2005). In fact, some girls did want to play and make ‘violent’ games, while some boys did play and make ‘peaceful’ games. This is in accordance with other research into gendered gaming. A study of an Australian High School found that girls enjoyed a much wider variety of game genres than they at first admitted to (Mackereth and Anderson, 2000); while advocates of ‘girl gaming’ have proposed that girls can gain pleasure from fantasy roles in games that allow some escape from stereotypical expectations of gendered roles in everyday life (Cassell and Jenkins, 1998). Nevertheless, there was plenty of evidence that this aspect of game-play and design was a valuable context in which to open up discussion of gender and the media with students.’’

Maladaptive Daydreaming

Maladaptive daydreaming är en form av ”dissociative absorption” (en tendens att absorberas in i en självskapad fantasi eller en redan existerande (film, spel, böcker osv.) till en punkt är en inte är självmedveten längre). Begreppet har kopplas till ett överflöd av fantasi som än inte är igenkänt av någon stor institution. Dagdrömmandet inom detta scenario kan resultera i ångest, ersätta mänsklig interaktion och påverka det sociala livet samt arbete. Maladaptive daydreaming är inte en vanlig diagnos och går än inte att finna i någon ’’manual’’ inom psykiatrin eller medicin.

 Att dagdrömma kan ingå i vår natur, men vissa individer har en kapabilitet till att dagdrömma så tydligt att dem upplever en känsla av hög närvaro i scenariot. Denna upplevelse kan vara mycket givande för vissa, vilket i sin tur kan leda till ett beroende av det.

 

Konvegrenskulturen, Henry Jenkins.

(Bok; Konvegrenskulturen – där gamla medier och nya kolliderar)

Deltagar kultur, en kultur där gamla medier möter nya genom ett flöde av medieinnehåll över flertalet olika plattformar. När en tittar på mer traditionella medier kan dem ses som enkelriktad kommunikation, information – mottagare. Men det nya sociala nätverket omvandlar detta och bygger upp en två vägs kommunikation. Jenkins skriver om begreppen producent och konsument, där det nya mediesystemet har suddat ut gränsen mellan dem. Där vi agerar som deltagande konsumenter – vi själva söker information och hämtar ut innehåll ifrån olika medier som intresserar oss, sedan påverkar vi det innehållet genom att vara aktiva deltagare via olika sociala plattformar så som; Twitter, Instagram, Reddit osv. Via denna deltagande baserade kultur kan vi exempelvis placera filmer i nya sammanhang, genom att finna dolda agendor. Eftersom alla filmer och texter har en viss betydelse beroende på kontext, och denna betydelse förändras med tiden.

Detta kan vara ett sätt av skapande tänker jag, med hjälp av Jenkins begrepp transmedalitet. Begreppet innebär att samma berättelse, vanligtvis i en fiktiv värld, förmedlas i flera olika medier (ex; LOTR, Harry Potter ect.). Med hjälp av detta är medverkande inte bara passiva betraktare, utan kan bli delaktiga i den fiktiva världen. Jag tänker att det kreativa inom skapandet har en stor roll för engagemanget inom undervisning.

Bojack Horseman

Den tidigare nämnda hemsidan tog även upp en lista på tv-serier dem tyckte porträtterade psykisk ohälsa på ett bra sätt. En av dessa serier var Bojack Horseman, även om serien är animerad och har karaktärer som inte existerar i verkligheten, så visar serien depression, missbruk och trauma på ett väldigt realistiskt sätt.

 

Ljudfilen är ett populärt citat använt av miljontals på hemsidan tiktok, jag har sätt många som approprierar ljudet i kombination med smink för att visa deras perspektiv av olika relationer dem upplevt.

 

Ljudfilen kommer ifrån avsnitt 15 säsong 6, ’’the view form halfway down’’ av Bojack Horseman. Ljudet är ifrån en scen där Bojack (alkoholist) har druckit för mycket och i efterföljd svimmat med ansiktet neråt i en pool. Där hamnar han i en annan inre verklighet tillsammans med andra karaktärer som dött, och ska gå vidare till efterlivet.

Folkhälsomydigheten

I rapporten’’Varför har den psykiska ohälsan ökat bland barn och unga i Sverige? – Utvecklingen under perioden 1985 – 2014'' 2018, av Folkhälsomyndigheten som jag tidigare nämnt tar dem också upp hur internet användningen ökat.  


''Undersökningen Ungar och medier som Statens medieråd genomför visar på en ökad andel unga upp till 18 år som ägnar mer än tre timmar per dag åt internetbaserade aktiviteter, under perioden 2010−2016. År 2010 var det 37 procent av 15-åringarna som uppgav att de ägnar mer än tre timmar per dag åt internetbaserade aktiviteter, jämfört med 70 procent 2016. Sverige är därtill ett av de mest digitaliserade länderna i världen, och svenska barn och unga ägnar mer tid åt internetbaserade aktiveter än i andra länder. I Sverige finns även störst andel unga med så kallad extrem internetanvändning (mer än sex timmar internetanvändning på fritiden under veckodagarna) s.82''

När jag reste tillbaka i tiden och analyserade mina arbeten under min konstfacks tid insåg jag att många av dem pekade mot återkommande teman så som kroppshets och psykisk ohälsa. Jag valde då att stanna kvar vid detta, då det är något som jag tänker mycket på.

 

Jag började mitt projekt med att reflektera över allmänna frågor kring temat, men även mer specifikt hur jag kunde lära mig mer om detta riktat emot unga, så som mina framtida elever.

Jag tänkte ifrån början att mitt skapande material skulle vara akryl, men med ett försök till detta, som jag inte nödvändigtvis blev nöjd med, släppte jag den tanken och gick vidare emot digitala metoder, så som animation och vector grafik.