---------------------- start of instructions -----------------------------------

How to use this PDF template:

  1. Put your cursor on an empty line, below “end of instructions”.

  2. Click the “Upload Media” button, select your pdf file.

  3. When the uploading is complete, click the “insert” button. This will insert a ! { media } tag.

  4. You can now remove everything between and including the “start of instructions”. The only text that is needed is the ! { media } tag, representing the pdf.

  5. Click preview (the eye symbol at the top of this screen), to confirm everything is correct.

---------------------- end of instructions -----------------------------------

TITEL

Innehållsförteckning

[…]

ABSTRAKT

[…]

INTRODUKTION

Innan jag börjar diskutera nutid vill jag gå igenom några relationer till media från tidigare i livet, då detta präglar mycket av mitt arbetssätt och filosofi idag […]



Förr i tiden

Cartoon Network / Västerländsk animation

TV-kanalen Cartoon Network gjorde debut i Sverige den 17:e september 1993. Min Sverigedebut gjordes 420 dagar innan (24:e Juli 1992). Enligt mina föräldrar så var jag helt besatt av Cartoon Network när jag växte upp. På den tiden var CN på engelska. Jag vill minnas att mitt intresse för CN dog runt omkring 2002, då serien Cubix debuterade i Skandinavien. Jag uppskattade aldrig 2000-talets 3D-animerade klumpiga stil i serier.
I samband med detta dödsfall så dog även till stor del mitt intresse för animerat.
Disney/Pixar fanns alltid i min periferi men var aldrig riktigt i centrum för intresse. Det fanns likväl några verk som jag varmt minns: Dumbo (1941), Timon & Pumbaa (1995), A Bug’s Life (1998), Monsters Inc.(2001).

Någon gång under tidigt 10-tal så dök denna bild upp under en helt orelaterad googling.

Jag blev otroligt fascinerad och började snabbt leta efter dess ursprung, det var en bild från en ny animerad serie på Cartoon Network: Adventure Time. I denna stund så återuppstod mitt intresse för animation efter en lång hiatus. Adventure Time representerade allt det jag älskade med animerat som liten men det som jag verkligen uppskattade som ung vuxen var att ju längre serien höll på ju mer mogna teman de injicerade i sitt berättande. Mitt i allt överdrivet cartoon-kaos och sin egendomliga humor så såg man en klar karaktärsutveckling. Karaktärerna utsattes för situationer som förändrade dom, de går igenom sorg, förälskelse, faderskap, död, liv, depression.


Fler exempel på västerländska verk som har vart inspirerande för mig att se (Arcane, Avatar the Last Airbender, Spiderman Enter the Spiderverse, Coraline)


**Anime/ Japansk animation
**Sailor Moon
Mumin
**
**
[…]



Illustration / Comics / Manga
[…]

Kalle Anka, Don Rosa
Dragonball bok 1, bok 42

Manga Mania
Nemi
DEUS

**Filmkunskap och Intresse
**[…]



\

**Nu för tiden
**[…]

Svartlien

Projektet jag jobbar på hos SKH är en trailer till ett större projekt som jag ser framför mig ska bli serietidning, animation, en värld, något du aldrig sett och den kallas Svartlien.
Denna trailer fungerar som en stilpresentation, en taste:tester, den kommer ge vaga intryck om vad för sorts berättelse Svartlien kommer vara, men för nuvarande så har jag bara ett skelett av handlingen och dess storybeats, en övergripande berättelse, en början och ett möjligt slut.

[bild placeholder]

Svartlien utspelar sig i en mörk, förvrängd spegelversion av det fiktiva området Granndala i den norra svenska glesbygden. Vår osannolika huvudroll är Erland, en förbittrad och ettrig övremedelåldersman som under fantastiska och olyckliga omständigheter trollas bort till Svartliens domän där hans kropp, psyke och grundsyn sätts på prov mot Svartliens faror. Ogästvänligt som Svartliens domän är så kommer Erland finna hjälp i sina äventyr från välvilliga men även hopp, då han finner spår från sin försvunna dotter i denna helvetiska plats.

En vägvisare för projekt Svartlien är att skapa ett [ord, bildspråk?] som påminner om anime, men förankrat i ett svenskt bildspråk, min vän beskrev det som “magisk realism på hemmaplan” och jag tycker detta beskriver det väl. Jag vill med glimten i ögat beskriva denna amalgamering av svenskt och japanskt bildspråk som “animä”.

Här är några liknande exmepel på magisk realism på hemmaplan som jag har upplevt.

Cry of Fear är ett skräckspel från 2013 av de svenska indiespelutvecklarna Team Psykskallar. Spelet utspelar sig i Stockholm där du i rollen av Simon, en ung traumatiserad man som vaknar upp mitt på natten i en gränd i en plats som helt klart var baserat på Gamla stan. Han får ett sms från sin mor som frågar vart han är och att han ska komma hem. Därifrån så vandrar man igenom platser baserade på olika områden i Stockholm och överlever diverse möten med hemska människoliknande styggelser medans vi redar ut Simons mörka berättelse. […]

Det lokala det man själv känner igen, det här


Det är något otroligt spännande med att se platser du har gått på porträtterade i detta kontext av ett skräckspel
Spelet är gratis hos spelbiblioteket Steam. Jag rekommenderar de som har mage för det att prova spelet.

Generation Zero är ett action spel från 2019 av spelutvecklarna Systemic Reaction.

Zon 261 / Operation Ragnarök.[…]


The Ritual

Midsommar\

Gnistan som startade brasan för projektet skulle nog ha varit en konversation som jag och en gammal vän hade. Vi diskuterade älgens titel som skogens konung och hur den hade burit sig åt som rovdjur. Jag målade upp ett scenario där du tassar igenom en knäpp-tyst skog för att sedan höra en gren knäckas. Du vänder dig om för att låsa blickar med skogens konung. Om skogen var tyst innan så är tystnaden ni delar likt graven. Denna tystnad bryts när älgen utlöser ett vrål för att sedan ramma sin käke mot en mäktig ek. Dess käkar knäcks ur led, du springer för ditt liv, men du är i älgens kungadöme och blir snabbt ikappsprungen. Likt en orm sväljer älgen dig hel, till dina desperata skrik.

För att uppnå “animä” status för Svartlien så behöver vi bygga ihop något från solida referenser, från många olika källor från Japan och Sverige. Ett sätt att ha i åtanke är att det kan vara väldigt knepigt att översätta detaljer, rynkor, hår, klädveck m.m. till animation. Varenda detalj du lägger till i din design kommer att behöva animeras. Därför måste de illustrationer jag vanligtvis gör analogt kreativt processesseras in i ett passande uttryck för animation, vilket kan vara väldigt knepigt. I detta fall så passar det sig att leta efter designreferenser. Frågan jag ställer mig när jag utforskar referenser till mina projekt är “Hur har nån annan löst detta?”. Om jag därefter hittar något passande så informerar det mig i processen när jag designar karaktären.

**Bildspråk
**Med tanke på min bakgrund som illustratör och karaktärsdesigner så har jag mycket material gällande referenskällor till desigen av karaktärer Erland möter i berättelsen och hur jag tänker kring det. Här följer några exempel på min process.

Erland
Pistvakt – En vintersaga var en av de tidigare stilreferenserna jag drog inspiration ifrån, det är någonting med platsen som serien utspelar sig och den visuella stilen på objekten och omgivningarna. Deras kläder är välanvända, praktiska och av funktionella syften. Baren och dess inredning, deras verktyg och fordon är skruttiga och utdaterade. Jag liknar detta med att besöka ett gammalt landställe och gå in i ett fallfärdigt förråd för att finna ett omgivning fylld med gamla grunkor, doningar och skräp. Jag försöker då ha denna känsla i åtanke gällande Erlands kläder, objekt och platser som vi kommer besöka och se i Svartlien.
[bild på gammal nödradio från trailern]
Jag drog inspiration från svenska skådespelare till Erlands utseende, skådespelare så som Lennart Jähkel och Rolf Lassgård som har varit karaktärer som liknar Erland och representerar ungefär vart jag vill ta Erlands design. När jag forskade efter passande inspirationer från anime så tilltalade ett par karaktärer från Ghost in the Shell serien, Batou och Ishikawa. Jag finner att för Svartlien så passar en mer, “grundad” karaktärdesign, åtminstonde för Erland. Jag försöker hitta en “sweet spot” mellan verklighetstrogna detaljer och avskalat stiliserat i mitt tillvägagångsätt för människor.


ÄLGEN
Älgen är baserat på min tidigare dramatisering av skogens konung. Jag valde att studera John Bauers älg “Skutt” från hans sagosamling “Bland tomtar och troll”. Skutt är dock en vänlig gestalt och jag vill få in skräckelement i älgens design. Min favorit skräckfilm är John Carpenters “The Thing” som innehåller en hel del analogt skapad body horror i världsklass. Jag valde att applicera detta till min design av den transformerade älgen. Jag kryddade även älgens design med body horror element från verkligheten när jag via P4 fick se ett foto på en älg drabbat av vårtviruset fibrom.
Djuret älgen är extremt förankrat i svensk identitet, folktro och mytologi. Detta gör den till ett passande val till projektet. I Japansk animation så förekommer det många exempel på djur förankrade i Japansk identitet, mytologi och folktro så som den japanska rödräven eller makaken. [The Japanimated Folktale: Analysis concerning the use and adaptation of folktale characteristics in anime]

Jag tog till visuell vägledning från Studio Ghiblis filmer kring djur och päls. Specifikt från hur de tecknade Yakul och the forest spirit från Princess Mononoke. Då jag upplever att mängder och detaljfyllda objekt och material kan vara extremt svårt att tolka i ett simplare format.

För övrigt gällande detaljer, våra hjärnor är fantastiska på att fylla in tomrummen av informationen vi tar in visuellt. Det inte är nödvändigt för bokstäver att vara i rätt följd för oss att läsa det, så länge som orden börjar och slutar på rätt bokstav.

[Aoccdrnig to a rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn’t mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe.

]

Fler detaljer kan snabbt bli visuellt rörigt, opraktiskt och kladdigt att ta in. När vi ser en björn så tänker vi inte på varenda hårstrå i dess päls, vi tänker hårig björn. Om vi skulle teckna vartenda hårstrå så blir det lätt en spotlight effect. Detta blir annorlunda beroende på hur nära vi befinner oss objektet. Extrema närbilder kräver en mer detaljerad tolkning än vad ett medium long shot kräver. Jag har helt enkelt kommit fram till att man inte nödvändigtvis behöver svettas över detaljerna i sin animation. Ögat hinner oftast ändå inte uppfatta dina individuella frames i rörelse.

Slutning Perception

Jag misstänker att vi gör samma sak vad gäller rörelse och detaljer. Detta är förståeligt väldigt tacksamt för animatörer och på ett sätt så kan vi säga att animatörer och publiken interagerar i filmens skapelse tillsammans.



BOCKEN
Bocken är baserad på karaktären från gammal svensk tradition. […]
Jag valde att studera Petter och Lottas Jul av Elsa Beskow där det förekommer två julbockar som skrämmer slag på barnen deras klädnader var väldigt inspirerande.
Allt detta informerade min design av bocken till att vara denna varelse med ett obehagligt, oberäkneligt lekfullt humör, som plötsligt befinner sig på din gård med farliga gåvor och en tvåhandad piska för att straffa dig.
**
SVARTLIEN
**[…]
Anime:
Animationsreferenser:
Sakuga:

MUSIK
Folkmusik:
Dansband, Metal, musik i anime

KULTUR
Jantelag, Lagom, Fika, mat.
MYTER OCH FOLKTRO

MILJÖER
Stålenhag, Snö, Karl Larsson, Elsa Beskow

**SAMHÄLLE
**Jag vill utforska olika sociala frågor med min berättelse, självmord, rasism, detta är den svåraste aspekten för mig att arbeta med. Jag känner att det krävs stor respekt och försiktighet detta blir nog kött och potatisen, det som ger det syfte. Många av dessa frågor är ömma punkter i vårat samhälle. […]

Det finns en drös olika verk som jag har blivit rekommenderad gällande många ämnen som jag än har hunnit kolla på. […]



Jag hade en diskussion med projektets kompositör Mika Hohko angående en WIP rendering av trailern. I denna rendering hade jag lagt in låten “Wiggen” av bandet Kim & Hallo, ett norskt dansband, mest som ett skämt. Han ville säga att det på något vis ändå passade in väldigt bra. Jag föreslog då att detta bör vara beviset att vi har lyckats med stilen, om den fungerar bra med en på måfå vald dansbandslåt.

Metoder:

“I think there are two types of writers, the architects and the gardeners. The architects plan everything ahead of time, like an architect building a house. They know how many rooms are going to be in the house, what kind of roof they’re going to have, where the wires are going to run, what kind of plumbing there’s going to be. They have the whole thing designed and blueprinted out before they even nail the first board up. The gardeners dig a hole, drop in a seed and water it. They kind of know what seed it is, they know if planted a fantasy seed or mystery seed or whatever. But as the plant comes up and they water it, they don’t know how many branches it’s going to have, they find out as it grows.”

- George R. R. Martin


Det finns säkerligen en tredje typ av författare, en som anammar båda typer i sin process vilket jag gillar att göra. När jag påbörjar mitt arbete med en idé så börjar jag oftast med en teckning, en karaktär eller ett monster av något slag. Då är jag en gardener, jag följer intryck och impulser. Därefter så vill jag ge denna karaktär ett syfte, en historia. En personlighet, en värld som den befinner sig i. Då blir jag en architect och börjar ställa frågor. Har denna karaktär en vän? En fiende? Varför har karaktären dessa kläder? Detta resulterar då oftast i en drös olika teckningar på karaktärer, kläder, teknologi, gudar med mera. Dessa ger då glimtar av världen den första teckningen existerar inom. Runt omkring denna punkt har jag en idé om hur berättelsen startar och slutar. Därefter blir det en gardener process där mina karaktärer och världen tar mig från början till slut. Denna process funkar även bra när man är spelledare för en kampanj i rollspelet Dungeons & Dragons. D&D är ett rollspel som saknar ett tak, det vill säga att det finns inga begränsningar på vad du och dina spelare kan göra. När jag planerar ett äventyr så arbetar jag med world building. Eftersom att det inte finns något tak på vad som är möjligt så är det otroligt svårt att planera en konkret handling och berättelse eftersom att alla planer du har fantiserat ihop kommer att förgöras vid möte av dina spelare. Detta är den vackra aspekten av spelet, du tror att du har koll och kontroll men blir alltid överraskad över dina vänners val och lösningar. Den bästa lösningen är att inte strikt följa ett manus utan att luta sig mot improvisation. För att underlätta för improvisation så målar du upp en värld i förhand. Du funderar kring världens historia, städer, kulturer, politik, m.m. Detta blir ett ramverk för det som dina spelare upplever under sitt äventyr och ett enormt stöd för dig när du improviserar och planerar kring handlingen. Även denna essä är skrivet på ett liknande sätt. Det började med en vag bild av vad jag ville prata om, jag ställde frågor, bygger en lös struktur av dessa frågor för att sedan besvara dom.


En animatör kan falla in i båda facken beroende på vad de animerar.
Om en 2d animatör skall animera en walk-cycle så lutar de nog sig bäst mot att vara en arkitekt genom att börja med sina keys för att därifrån teckna sina extremes och breakdowns. Därefter så fyller du bara i tomrummen för att få ut din välplanerade rörelse.
En gardener-strategi passar sig nog bäst med straight-ahead animation. Straight ahead rörelser är mer organiska, det krävs inte lika mycket planering i förhand. Så detta gäller oftast rörelser inom special effects, tänk flammor, rök, gnistor, vätskor och morphs. Rörelser som är svåra att se mönster i. Då handlar det mest om att gå från frame till frame och låta rörelserna växa fram organiskt. Min erfarenhet även här, är att det med många rörelser lönar sig att implementera båda metoderna i sin animationsprocess.

**Anatomin av en 2D animerad filmproduktion

Vilka jag har jobbat med
\


Ensam

Med andra

Pre-Production**


work done on a product, especially a film or broadcast programme, before full-scale production begins.
Oxford dictionaries

Förproduktionsfasen är en viktig del av min skapandeprocess. Generellt sett så kan förproduktionen för en 2D animerad film se ungefär ut så här för mig när jag väl har en idé om vad jag vill göra.

Storybeats

Manus\

Bildreferenser


Thumbnails


Storyboard

Animatic


Concept Art

Styleframe\

Kanban / Scrum Projektplanering


Production

Post-Production

\



**Fram i tiden
**
Branschorientering


**Min roll i industrin
**En naiv outlier med stora förhoppningar och ambitioner.
**
Intryck av animationsbranschen från en oiniterad

Japan, **

[The Osamu Tezuka Story: A life in Manga and Anime by Toshio Ban & Frederik L. Schodt]
[Animator Dormitory Project, Jun Sugawara]
[Eploitation in the anime industry: An entry-level animator in japan explains why she earned $175/week. Alex Dudok De Wit (Cartoon Brew)]
[Anime industry report editor: 2021 was a year of recovery]
[anime market size, share & trends analysis report by anime type […] 2022-2030 (GVR)]**

Sverige.
[SFI Beviljade stöd]
[Den Svenska Animationsbranschen. En rapport av Adam Marko-Nord (SFI)]
**[Filmhistorien i fickformat. Leif Furhammar (SFI)]
[MMS Årsrapport 2021]
**
2D Animation
Är handanimerad 2d animation döende?

Paralleller till svensk spelindustri
Lågbudget projekt med stor succée, Minecraft
[Spelutvecklar index, 2021 dataspelsbranschen]

**
Avslutande ord, att gräva där man står, gör det du har råd(med).
F.d. disney animatörer kickstarter projekt
Astrid Lindgren, Hayo Miyazaki och Tomas Alfredsson
Tove Jansson, Mumin och Telecable Benelux B.V. Telescreen Japan Inc.
Röde Orm, Zentropa, Vinland Saga


Mytologisera verkligheten, berättande få grepp om världen.