Økt interesse for kreativitet åpner for nye designerroller – men skaper også behov for rolleavklaringer

Av førsteamanuensis Bente Irminger og førsteamanuensis Linda Lien,
Institutt for design, Fakultet for kunst, musikk og design,
Universitetet i Bergen

De siste årene har den tverrfaglige innovasjonsprosessen «Design Thinking» gjort at en større del av næringsliv og offentlig sektor har begynt å interessere seg for designfaget. Mens faget tradisjonelt har vært knyttet til utforming av produkter og forming av omgivelser, kan design i dag handle om metoder og prosesser, noe som gjør faget relevant for flere samfunnsområder. I artikkelen presenterer vi noen hovedkjennetegn ved designfaget i dag, og drøfter også hvilke forventninger og ulike designerroller nyutdannede designere møter og kan komme til å møte i fremtiden.

Designeren har tradisjonelt forholdt seg til design av produkter og forming av omgivelser, og arbeidsmetoden, selve designprosessen, ble møtt med liten interesse fra andre fagmiljøer. De siste årene har kreativ problemløsning fått økt status, eksempelvis løftet frem gjennom Stortingsmelding 16, Kultur for kvalitet i høyere utdanning (Kunnskapsdepartementet, 2016). Å lære studenter, uavhengig av fag, kreativ problemløsning og kritisk refleksjon trekkes her frem som viktig for å kunne håndtere de globale samfunnsutfordringene. Idéutvikling og visualisering møtes med interesse, og i Bergen har flere økonomer, ingeniører og designere de tre siste årene meldt seg på videreutdanningstilbudet «Design Thinking – Strategic design for innovasjon».[1]

På en Cumulus-konferanse i Hong Kong i november 2016 satte flere av foredragsholderne rollen til fremtidens designere på dagsordenen.[2] Professor Wang Min fra den kinesiske School of design, Central Academy of Fine Arts, tok til orde for å dele fremtidens utdannelse i fire retninger: 1) design for kunst og håndverk, 2) design for industri, 3) design for sosial innovasjon og 4) design for ledelse. Mens professor Wang Min spår at faget i fremtiden vil dele seg i fire retninger, mener andre at to hovedretninger for designere peker seg ut: designeren som meningsskaper og designeren som problemløser (Manzini, 2015). Problemløseren konsentrerer seg om den fysiske og biologiske verden, der mennesker lever og ting fungerer, mens meningsskaperen er opptatt av den sosiale verden, der mennesker kommuniserer og ting får mening.

Menneskesentrert design («Human-Centered Design/ HCD») og designtenkning («Design Thinking») er likevel kanskje de begrepene som de siste årene har fått mest oppmerksomhet. I menneskesentrert design beveger man seg bort fra designeren som den store «guru», men legger vekt på utviklings- og forbedringsprosesser der brukeren blir eksperten sammen med designeren, noe som kan ha likhetstrekk med deltakende aksjonsforskning, som har røtter tilbake til Europa i tiden etter 2. verdenskrig.[3]

Noe av det som skaper utfordringer for designere, og for dem som skal nyttiggjøre seg designkompetanse, er de mange overlappende og til dels uklare begrepene som eksisterer side om side. Det er vanskelig for mange å forstå hva en designer er. En annen utfordring er at den utvidede designerrollen fører designere inn på fagfelter som for eksempel medisin, sosiologi og antropologi. Det krever bevissthet om grensekryssing og forståelse for andres fagkompetanse, og det stiller store krav innen utdanningsinstitusjonene til forskningsetikk. I noen tilfeller mangler denne bevisstheten og forståelsen, noe som kan svekke designerens og fagets troverdighet. Mange undervisningsinstitusjoner, men også kommersielle designbyråer, har derfor de siste årene ansatt eller initiert samarbeid med eksempelvis sosialantropologer og filosofer.

Diskusjonen startet på 1960-talet

Allerede to år før 1960 skriver Thomas Maldonado artikkelen «New development in industry and the training of the designer». Han tar utgangspunkt i Bauhaus-filosofien, som la vekt på håndverket og å skape kunstnerisk pregede omgivelser for folk flest. Ut fra dette perspektivet diskuterer Maldonado designerens ulike roller for å takle kompleksitet og nyanser, spesielt innen industridesign (Maldonado, 1958). På 1960- og 1970-tallet oppstod de første diskusjonene for alvor om designfagets retninger og designerens rolle: Var designeren en kunstner og formgiver, eller en problemløser som håndterte komplekse utfordringer? I 1964 definerte arkitekt og designteoretiker Christopher Alexander, i boken Notes on the synthesis of form, design som «the process of inventing things which display new physical order, organization, form, in response to function» (Alexander, 1964/1973, s.1). Alexander var opptatt av systematikk, rasjonalitet og mønsterbruk. Inspirert av natur og matematikk ville han skape strukturer for byplanlegging, men metodene kom til å få mer betydning for områder som dataprogrammering og interaksjonsdesign. Herbert Simon hevder i The Sciences of the Artificial (1969/1996) at design handler om hvordan ting ideelt sett skulle være, og definerte design som en problemløsningsmetode: «Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones» (Simon, 1969/1996, s. 111). Simon var opptatt av kunstig intelligens, informasjonsprosesser, organiseringsteori, økonomiske verdidrivere, komplekse systemer og datasimulering av vitenskapelige oppdagelser, men interesserte seg samtidig for kreativitet og innovasjon, og så på design som en viktig del av rasjonelle beslutningsprosesser. Selv var han vitenskapelig forsker, men med forståelse for at design kunne tilby en annen tilnærming til virkeligheten. Simon blir også regnet som en av grunnleggerne av designforskning (Johansson-Skøldberg, Woodilla & Cetinkaya, 2013).

Den dultende designeren

For noen år tilbake fikk det engelske begrepet «nudging» økt oppmerksomhet. «Nudging» kan oversettes til «vennlig dulting», og er knyttet til design av adferd. Det bringer designfaget inn på psykologens fagfelt. Å forstå adferd er krevende. I boken Thinking, fast and slow forklarer Daniel Kahneman, professor i psykologi og Nobelprisvinner i økonomi i 2002, hvordan vi tenker gjennom to systemer: ett raskt og intuitivt, og ett langsomt og rasjonelt. Hvilket system som blir brukt, avgjør hvordan mennesker tar avgjørelser. Kahneman viser hvordan bruk av det raske og intuitive systemet kan føre til en rekke logiske feilslutninger (Kahneman, 2011). Kunnskap om de to systemene er viktig når man arbeider med designprosjekter der målet er å påvirke adferd. Et «dult» er en form for en liten, men gjennomtenkt påvirkning som skal hjelpe folk til å ta frie, men det som på forhånd er definert som bedre, valg. Richard Thaler, professor i adferdsøkonomi ved Universitetet i Chigago og Cass Sunstein, jurist, professor og grunnlegger av Harvard Law Schools program for adferdsøkonomi og offentlig politikk ved Harvard-universitetet, viser i boken Nudge en rekke eksempler på hvordan mennesker kan påvirkes til å ta avgjørelser som kan få positive konsekvenser både for eget liv og for samfunnet.[4] Design har stort potensial når det gjelder å påvirke menneskers beslutninger. Et kjent eksempel er hvordan man gjennom interaksjonsdesign kan gjøre en trapp om til et piano og slik stimulere til bevegelse ved at flere velger trappen fremfor rulletrappen.[5] Et annet kjent eksempel er den malte fluen i herretoaletter og pissoarer på Amsterdam flyplass. Den enkle illustrasjonen har ført til at menn prøver å treffe fluen når de urinerer, noe som igjen har ført til åtti prosent mindre søling på gulvet ved siden av toalettet (Thaler & Sunstein, 2008). Men design kan også bidra til problematisk og omstridt adferd: Utviklingen av mobiletelefoner med berøringsskjerm har ført til en endring i hvem mennesker på offentlige steder interagerer med: fra dem som fysisk er til stede i samme rom, til dem som er koblet sammen gjennom digitale nettverk. Asosial mobiltitting har fått et eget navn, «phubbing», og adferden omtales som et voksende irritasjonsmoment for mange (Graatrud & Ingebrethsen, 2014). Designeren må være bevisst at når man utvikler og designer nye produkter, designer man potensielt også ny adferd. Den dultende designer blir stilt overfor høye krav til etiske refleksjoner. Utfordringen er at det kan være vanskelig å forutsi effekten av eksempelvis et produkt eller en tjeneste, og vanskelig å reversere utbredelsen i ettertid.

Den miljøbevisste designeren

I 2015 ble Oslo-manifestet lansert.[6] Manifestet ble initiert under konferansen Framtanker, som ble arrangert av det norske design- og arkitektursenteret DogA. Her ble den kritiske rollen designere, arkitekter og byplanleggere spiller når det gjelder å skape en bærekraftig verden, diskutert: Hvordan få flere designere til å ta ansvar og forstå hvilken forskjell de kan utgjøre? Manifestet tar utgangspunkt i FNs 17 bærekraftmål, som går ut på at man skal utrydde fattigdom, bekjempe ulikheter og stoppe klimaendringene innen 2030.[7] Bærekraftmålene skal fungere som et felles globalt manifest for land, næringsliv og sivilsamfunn. Nasjoner fra hele verden har vært aktivt involvert i arbeidet med å utforme målene, og mer enn åtte millioner mennesker har kommet med innspill i prosessen. Målene reflekterer tre dimensjoner i bærekraftig utvikling: 1) klima og miljø, 2) økonomi og 3) sosiale forhold. Designere kritiseres på den ene siden for å skape unødvendige behov og for å bidra til overforbruk, mens mange designere på den andre siden er samfunnsengasjerte og kritiske til masseproduksjon av produkter og bruk-og-kast-mentalitet. Flere ønsker å fokusere på sosial innovasjon, eller design for offentlige sektor, motivert av muligheten til å utgjøre en forskjell (Bason, 2014).

Design og bærekraft er også satt på dagsordenen gjennom EU-rapporten «Design for Growth & Prosperity» (Thomson & Koskinen, 2012). Rapporten fremhever design som en pådriver for brukerdrevet og bærekraftig innovasjon i Europa. Det er satt fokus på seks strategiområder:\

  1. europeisk design på verdensplan («European design on the global stage»), 2) design i Europas innovasjonssystem («design in Europe’s innovation system»), 3) design i Europas bedrifter («design in Europe’s enterprises»), 4) design i Europas offentlige sektor («design in Europe’s public sector»), 5) design i Europas forskningssystem («design in Europe’s research system») og 6) design i Europas utdanningssystem («design in Europe’s education system»).

Den sosialt ansvarlige designeren

Det er en glidende overgang fra den miljøbevisste designeren til den sosialt ansvarlige designeren. Sosial design kan defineres som design som skal løse komplekse problemer, såkalte «wicked problems», og som dermed kan bidra til å bedre menneskers trivsel og livsvilkår (Manzini, 2015).

Victor Papanek ansvarliggjorde alt på 1970-tallet designere, og oppfordret til å utvikle bærekraftige løsninger for mennesker som er mindre privilegerte, fremfor å bruke tid på å designe varer for konsumentmarkedet. Gjennom boken Design for the Real World: Human Ecology and Social Change trekker Papanek frem at designere og kreative personer har et ansvar både for de produkter som utvikles, og for de valgene som gjøres i designprosesser. Designere har en faglig kompetanse som gjør dem i stand til å skape en reell forandring. Boken fikk stor oppmerksomhet på 1970-tallet, er siden oversatt til 23 språk (Papanek, 1971).

Nettverket DESIS[8] fokuserer også på hvordan menneskelige og miljømessige interesser kan møtes i en voksende sosial økonomi. DESIS ble etablert av professor Ezio Manzini fra University Politecnico di Milano. Manzini er en aktiv talsmann for at designere skal vise større samfunnsansvar, og er forfatter av bøker som The Material of Invention (1989) og Sustainable Everyday (2003). I en annen bok som kretser om designerens globale samfunnsansvar, How to thrive in the next Economy, Designing tomorrows World today, setter John Thackara fokus på bærekraftig utvikling, og viser eksempler fra hele verden på design som bidrar til praktiske løsninger på noen av de globale utfordringene knyttet til klimaendring, fattigdom og mangelfullt helsevesen. Thackara hevder at vi i iveren etter å finne teknologiske løsninger ofte glemmer den overraskende kreativiteten som genereres når mennesker jobber sammen i tett relasjon til verden rundt (Thackara, 2015). I boken Design, When Everybody Designs diskuterer Ezio Manzini hvordan vi som designere bør engasjere oss i større grad mot en bærekraftig samfunnsutvikling. Han utfordrer oss til å tenke nytt om designerens og designs rolle i det moderne samfunnet og å fremme sosial innovasjon og bygging av en bærekraftig kultur. Gjennom de siste årene har begrepet sosial design oppstått som en overordnet betegnelse for samfunnsfokusert design.

Prosjekter knyttet til sosial design oppstår ikke alltid som en konsekvens av en formell forespørsel. Victor Margolin, professor emeritus i designhistorie ved University of Illinois i Chicago og medredaktør av den akademiske designjournalen Design Issues, er opptatt av at sosial design er en aktivitet som ikke må forveksles med veldedighet, bistand og donasjoner. Sosial design er ikke frivillig arbeid, men et profesjonelt bidrag som spiller en rolle i økonomisk utvikling eller bedring av livsvilkår (Kallish, 2011).

Bruce Nussbaum (2010) skapte med bloginnlegget «Is Humanitarian Design the New Imperialism? Does our desire to help do more harm than good?» stort engasjement blant designere. I innlegget kritiserer han designeren (som regel fra USA eller Europa) som skal redde verden gjennom design, og spør: Er design en ny imperialisme, hvor vestlige designere søker å løse problemer for såkalte underutviklede samfunn, eller hvor ressurssterke designere og firmaer søker å løse utfordringene til mindre privilegerte samfunnsgrupper?

Men sosial design har ikke bare blitt aktualisert gjennom globale utfordringer, men også som en konsekvens av at vi i fremtiden kan forvente at det offentlige i de nordiske velferdsstatene blir nødt til å redusere velferdsgodene, noe som fører til større gap mellom ønsker og behov på den ene siden og tilbud på den andre.

I Danmark ble MindLab initiert for å tenke nytt rundt utfordringene innen offentlig velferd.[9] MindLab ble satt sammen av mennesker med ulik kompetanse, blant annet sosiologer, sosialantropologer og designere, som ved å involvere innbyggere og relevante virksomheter arbeidet tverrfaglig for å utvikle offentlig sektor. Gjennom konferansen How public design i 2013 ble det fokusert på at fremtidens velferdssamfunn starter med dialog med innbyggerne. «Der er en voksende mismatch mellom hvad det offentlige tilbyder, og hvad et stigende antal borgere har brug for», har tidligere direktør i MindLab, Christian Bason, uttalt.[10]

Også flere andre organisasjoner setter fokus på sosial design og samfunnsutfordringer. Geoff Mulgan, administrerende direktør i Nesta siden 2011, mener at design og designtenkning på sitt beste kan være en god katalysator for å se problemer og muligheter fra et nytt og friskt perspektiv.[11] Nesta er en innovativ veldedig organisasjon som fokuserer på å bidra til at mennesker og organisasjoner med gode ideer får realisert ideene. Nesta jobber tverrfaglig, og involverer både investorer, forskere, oppstartere og utførere. Geoff Mulgan var tidligere ansvarlig for Young Foundations, som er et ledende senter for sosial innovasjon, kombinert med forskning, nyskaping og prosjektutvikling.[12] Organisasjonen arbeider for å skape et likeverdig og rettferdig samfunn, enten det er innen offentlig eller privat sektor. Professor ved University of the Arts i London, Lucy Kimbell, var den første lederen for sosial design ved Young Foundation i England. Hun viser til flere initiativer både i Storbritannia og internasjonalt der det legges vekt på en designbasert tilnærming i tverrfaglige prosjekter for å skape innovasjon og forbedringer i offentlige tjenester og for å løse sosiale problemer.[13]

Den aktivistiske designer

Designaktivisme aktualiserer design som maktfaktor, og designeren som en aktivist med et mektig påvirkningsverktøy. «Design activism is design thinking, imagination and practice applied knowingly or unknowingly to create a counter-narrative aimed at generating and balancing positive social, institutional, environmental and/or economic change» (Fuad-Luke, 2009 s. 27).

Kritisk design, spekulativ design og designfiksjon har alle slektskap med designaktivisme. Designduoen Anthony Dunne og Fiona Raby, som regnes som grunnleggere av spekulativ design, bruker design som et medium for å stimulere til kritisk refleksjon, diskusjon og debatt (Dunne & Raby, 2013). Selv mener de at det er en fare at kritisk design kan bli oppfattet som sofistikert underholdning. På sitt «beste» kan kritisk design belyse komplekse og utfordrende temaer, og bidra til debatt og nytenkning rundt sosiale, kulturelle, teknologiske og etiske forhold.[14]

I boken Design activism, beautiful strangeness for a sustainable world hevder forfatterne at designaktivisme handler om motivering, aktivering og transformasjon, eller om å koble mennesker og organisasjoner sammen for å nå en felles visjon. (Fuad-Luke, 2009)

Det finnes mange aktører, interessenter og agenter i aktivistlandskapet som bruker design, designtenkning eller andre designprosesser for å påvirke samfunnet og skape endring. Enzio Manzini skiller mellom det han kaller diffus design (utført av alle) og ekspertdesign (utført av profesjonelle designere), og beskriver i Design, when everybody designs (2015) hvordan de to områdene kan forenes, og hvordan designere kan bidra til å «trigge» og støtte meningsfeller, og stimulere til samarbeid for å skape ønskede endringer.

Også Victor Papanek hadde en klar aktivistisk tilnærming til design, i tillegg til at han var tidlig ute med å invitere brukerne med i designprosesser, og slik legge grunnlag for det som senere ble kjent under det engelske uttrykket co-design: brukeren som med-designer. Her gir designeren fra seg designerrollen, og bruker design som et verktøy for å myndiggjøre ikke-designere.

Den prosessorienterte designer

I nordiske land ble det allerede på 1970-tallet gjennomført prosesser som kan sammenlignes med designtenkningsprosessen. Daværende direktør i Mind Lab Christian Bason, skriver i et blogginnlegg i den danske nettavisen Mandag Morgen at man i de nordiske landene var først ute med å arbeide systematisk med deltakende («participatory») design, det vil si designprosesser der kunder, brukere, medarbeidere og samarbeidspartnere involveres i utviklingsarbeidet (Bason, 2016). Den danske og nordiske evnen til å designe sammen med brukerne, og til å fange opp behov, som førte til nyskapende produkter, servicer og systemer, ble senere overført til USA. Det globale designbyrået IDEO knyttes i dag til begrepet «Human-centered design» (HCD), og brukersentrerte designprosesser som co-design, designtenkning og tjenestedesign (servicedesign) har fått stor utbredelse.

Design, ofte med merkelapper som strategisk design, designtenkning eller tjenestedesign, har de siste årene inntatt styrelokaler og regjeringskontorer verden over. Men risikerer vi dermed å miste den fulle verdi av hva design kan tilby? spør Bason, som mener at det har oppstått en kunstig fremstilling av design, at design enten er avanserte produkter eller bestemte utviklingsmetoder, strategier og forretningsmodeller: «Man hører noen ganger litt nedsettende at design nå ikke lenger handler om grafisk kommunikasjon eller produkter, men om tenkning, strategier og tjenester. Konsekvensen er at mange ledere og utviklere er blitt tiltrukket av design. Design er kommet på dagsordenen i styrerom verden over, men designeren følger ikke alltid med», hevder Bason (2014). Utfordringen med «designprosesser» uten designere gjør design kun til en teoretisk kunnskap og ikke til en praktisk ferdighet.

Begrepet «Design Thinking» ble allment kjent gjennom en av grunnleggerne av IDEO, David Kelly, og senere spredd gjennom bøker av Tim Brown. Ifølge Brown er evolusjonen fra design til designtenkning fortellingen om evolusjonen fra å formgi produkter til å analysere sammenhengen mellom folk og folk (Brown, 2009). Universitet i Bergen ved Institutt for Design har utviklet en videreutdanning i «Design Thinking» i samarbeid med Norges Handelshøyskole, Høgskolen på Vestlandet og Human Innovation (tidligere Design Arena). Utdanningen er tverrfaglig og casebasert, og basert på designtenkningsmodellen til IDEO, men er videreutviklet og tilpasset det tverrfaglige studiet. Studentene jobber i team bestående av designere, økonomer og ingeniører, og søker å utvikle innovative løsninger på reelle caser.

Design Thinking-prosessen har vært trukket frem som løsningen på de fleste utfordringer i samfunnet. Designtenkningsprosessen har likevel sine begrensninger, og har de siste årene også blitt møtt med kritikk (Plattner, Meinel & Leifer, 2015). Kritikken er på den ene siden knyttet til at prosessen ikke tar tilstrekkelig hensyn til teamarbeid og tverrfaglig samarbeid, på den andre siden til at prosesser i flere tilfeller gjennomføres uten at fagpersoner med designkompetanse er involvert.

I et blogginnlegg i Huffington Post, «How to manage Innovation With Design Thinking», hevder Søren Petersen at prosessen først og fremst er nyttig når det skal utvikles såkalte trinnvise innovasjoner der målet er å oppfylle kjente eller tydelige behov (Petersen, 2017). Ved «gjennombruddsinnovasjon», som fører frem til oppdagelse av nye behov og utvikling av ny teknologi, kan andre tilnærminger eller prosesser være mer egnet. Thomas Lockwoods støtter det synspunkt at designtenkning er mer egnet til trinnvis innovasjon enn til radikal innovasjon.

Vi vil hevde at det er helt essensielt at designeren har en aktiv rolle i prosessen, som del av et tverrfaglig team: Designere har kompetanse til å visualisere ideer og konkretisere imaginære løsninger og å skape oversikt. Designeren har et menneske- og brukerfokus, og gjennom designutdanningen trenes studentene til eksperimentering gjennom prøving og feiling. Det kan være en fordel å feile fort og ofte, slik at læring oppstår (Lockwood, 2010). Visuell og fysisk utforskning av et tema kan være viktig for å skape en helhetlig forståelse. Designere kan også være pådrivere for en ikke-lineær tenkning, og kan bidra til en åpen kultur som fremmer kreative løsninger (Kolko, 2015).

Lucas Verweij ironiserer over designeres skepsis til «Design Thinking»-prosessen: Når «Design Thinking»-prosessen overtas av andre yrkesgrupper, kan det medføre at designeren frykter for posisjonen sin i markedet. Verweij spør seg hvorfor designeren bekymrer seg over «de nye» designtenkerne, og mener at design ikke bare er en teoretisk kunnskap, men like mye en praktisk ferdighet man opparbeider seg over tid, slik at det ikke er grunn til uro (Verweij, 2017). Tillit til prosessen, opparbeidet gjennom erfaring, er viktig for å våge å stå i det ukjente og slik oppnå uventede resultater.

Den koblende designer

Mens design før ofte var en individuell øvelse, er normen i dag at de beste prosjektene utvikles i et kreativt og ofte tverrfaglig fellesskap. Å løse komplekse problemer krever, som vi har sett, kompetanse fra ulike fagdisipliner. Allerede i renessansetiden så Medici-familien i Firenze verdien av deling av kunnskap og samhandling. Medici-familien hadde stor rikdom og makt, noe de fikk mellom annet ved å engasjere kunstnere og vitenskapsmenn for å skape et kreativt og nytenkende miljø, som igjen bidro til en rik kultur og fikk samfunnet til å blomstre (Johansson, 2006). I vår tid skaper migrasjon flere møtepunkter enn tidligere, ikke bare mellom mennesker fra ulike nasjoner og kulturer, men også mellom mennesker fra ulike sosiale miljøer og subkulturer. Tom Kelly bruker ordet krysspollinering når han beskriver hvordan mennesker kan skape innovasjoner gjennom å forene ideer eller konsepter som tilsynelatende har lite til felles. Å være en «kryssbestøver» er å se muligheter og løsninger gjennom å koble sammen ulike kontekster (Kelly, 2008).

Samtidig er utfordringene med å arbeide sammen ofte underkommunisert. I artikkelen «Når kreative team mangler kreativitet» slår Vidar Schei og Therese E. Sverdrup fast at til tross for at mange ledere sverger til bruk av team for å utvikle kreative ideer, viser forskning at team gjerne er lite kreative. Artikkelforfatterne trekker frem tre årsaker: Vi vil ikke, vi tør ikke, og vi kan ikke. Det første skyldes motivasjonstap; vi yter mindre fordi andre også yter, og det oppstår det som kalles «sosial loffing» eller «gratispassasjerproblem». For det andre ønsker vi å bli likt av andre, og sensurerer oss selv, slik at gode og nyskapende ideer forsvinner i sensuren. Den tredje grunnen til manglende kreativitet i grupper er at deltakerne må vente på tur før de får uttrykke sine ideer, og det oppstår såkalt produksjonsblokkering (Schei & Sverdrup, 2011). Frans Johansson hevder også at selv om det gjerne kan virke som en opplagt sannhet at samarbeid mellom et mangfold av mennesker bidrar til økt kreativitet, er det bemerkelsesverdig hvor ofte vi unngår denne typen samarbeid. Folk har en tendens til å holde seg til sine egne felt og domener, eller, som han sier: «De holder seg til egne etnisiteter og kulturer» (Johansson, 2006, s. 80).

En test utført blant en gruppe studenter av Donn Byrne (Byrne, 1961) viste at studentene foretrakk en samarbeidspartner som hadde underliggende verdier som var sammenfallende med deres egne. Det som overrasket mest med denne testen, var hvor forutsigbart det var at deltakerne foretrakk sine likesinnede. Ønsket om å jobbe sammen økte proporsjonalt med likheten. Det er en utfordring når en ønsker å sette sammen tverrfaglige grupper (Johansson, 2006). I The open book of social innovation (Murray et al., 2010) sammenligner forfatterne sosiale innovasjonsprosjekter med samfunn bestående av bier og trær: «We’ve suggested that much social innovation comes from linking up the ‘bees’ – the individuals and small organisations that are buzzing with ideas and imagination – and the ‘trees’, the bigger institutions that have power and money but are usually not so good at thinking creatively. On their own, the bees can’t achieve impact. On their own, the trees find it hard to adapt» (Murray et al. 2010, s.125). Forfatterne viser til flere eksempler på koblinger, eksempelvis i form av fasilitatorer, egne organisasjoner og nettverksbyggere, eller ganske enkelt åpne og trygge rom som kan benyttes for å initiere møter mellom mennesker, ideer og ressurser. I offentlig sektor er det eksempler på at innovasjonsspeidere er ansvarlig for å oppdage innovasjoner som kan tilpasses aktuelle organisasjoner. The Young Foundation ansatte eksempelvis en erfaren undersøkende journalist til å identifisere lovende, nye prosjekter i helsevesenet.

Designeren må ikke bare ha kunnskap om og kunne inngå i tverrfaglige team, men også være en fasilitator og pådriver for at team skal oppstå og teamarbeid skal lykkes. Gjennom bruk av et visuelt språk kan designere bidra til åpenhet i team og til å skape en felles forståelse for utfordringer og mulige løsninger (Kolko, 2015).

Den ekspressive designeren

Designfaget kan også deles i en strategisk og en ekspressiv retning, selv om de to retningene ofte vil overlappe. Forenklet kan vi si at i strategisk design benyttes design som et middel for å oppnå et mål, mens innen ekspressiv design er design selve målet, eksempelvis i form av en estetisk opplevelse eller som en invitasjon til refleksjon. Det kan være uklare grenser mellom ekspressiv design og kunst, og i noen tilfeller vil utøverens bakgrunn og hvilke miljøer man identifiserer seg med, avgjøre om prosjekter plasseres under kategorien «kunst» eller «design». Futurefarmers, etablert i 1995, er et eksempel på et kollektiv som består av både designere og kunstnere, som uttrykker seg gjennom varierte medier: Futurefarmes beskriver seg selv som «a group of diverse practitioners aligned through an interest in making work that is relevant to the time and place surrounding us. […] We are artists, researchers, designers, architects, scientists and farmers with a common interest in creating frameworks for exchange that catalyze moments of ‘not knowing’.»[15] Futurefarmers har vært representert med arbeider på blant annet Whitney Museum of American Art, the New York Museum of Modern Art, Solomon R. Guggenheim-museum og det italienske MAXXI-museet for samtidskreativitet.

Kollektivet Assemble fikk overraskende Turnerprisen i 2015. Assemble er basert i London og jobber på tvers av fagområdene kunst, arkitektur og design. De jobber hovedsakelig med byfornyelse, noe som understrekes gjennom prosjektet som ga dem Turner-prisen, opprustningen av et slitent og dels fraflyttet boligstrøk i Toxteth i Liverpool (Arkitektnytt 09.12. 2015).

Den fremtidige designer?

Gjennom artikkelen har vi drøftet designerens mange mulige roller, og sett at flere som har relasjoner til designfaget, mener at design i fremtiden vil bevege seg i ulike retninger.

Hvordan vil og kan utdanningsinstitusjonene takle utfordringene og mulighetene som designere møter i fremtidens samfunn? Skal designere bidra til samfunnsutviklingen, og skal utdanningen gi et grunnlag for samarbeid, deling, teknologi, metoder og prosesser? Arkitekter, interiørarkitekter, industridesignere, møbeldesignere, tjenestedesignere, grafiske designere, strategiske designere, interaksjonsdesignere m.fl. har ulik spesialkompetanse, men kan grunnutdanningen være den samme? Metoder, prosesser, brukerkunnskap, digital kunnskap og samarbeidsformer kan kombineres med spesiell fagkompetanse (et fagområde kan også ha ulike retninger) og visuelt språk.

Utdanningsinstitusjoner må sikre at designere ikke bare er i stand til å bruke det visuelle språket, men at de også bidrar til at det visuelle språkrepertoaret videreutvikles og utvides. Samtidig må fremtidige designere ha kunnskaper og verktøyer som gjør dem i stand til å ikke bare være en del av et team, men også til å være en pådriver for å etablere kompetente team, og til å få teamene til å lykkes. I tillegg vil digitalisering, ny teknologi og brukerforståelse/empati være viktig.

Ny informasjonsteknologi endrer verden konstant, og alle som interagerer med systemer, er også med på å endre systemene (Thackara, 2005). Under konferansen Open Design Forum ved Hong Kong Design Institute i 2015 ble temaet åpne data drøftet. Her viste foredragsholderne Cesar Jung-Harada og Scott Edmunds til flere eksempler på hvordan prosjekter ble utviklet ved hjelp av deling av data. Cesar Jung-Harada hadde følgende oppfordring til designere: «Jo mer du deler, jo større verdi får det du designer. Vær inkluderende, fremfor å være opptatt av individuell stil, eierskap og ego.»

Dansk Design Center offentliggjorde i desember 2018 en studie om nordiske designere. Studien avdekker at det er langt flere designprofesjoner enn antatt, og gir en innsikt i hvordan designere opererer i en nordisk sammenheng. Hvem er de nordiske designerne, og hvilke utfordringer står de overfor i fremtiden? Undersøkelsen konkluderer med følgende: «Fremtidens designer er leder, brobygger og digital» (Nordic Innovation, 2018).

Uavhengig av roller peker noen kompetanser og ferdigheter seg ut for fremtidens designer: evnen til å til å samarbeide, og evnen til å se sammenhenger.

Victor Margolini, professor emeritus i designhistorie ved University of Illinois i Chicago, beskriver i et blogginnlegg fremtidens designer slik (Kallish, 2011):

«As we experience more problems in the world, the old adages about what design is for seem less and less relevant to contemporary needs. […]. The broadening of design in contemporary society is opening up new avenues for a greater sense of what a designer might do and a deeper sense of a type of thinking to address a more complicated world. This broadening is also making it more difficult to be an effective designer because the questions designers have to address are much more complex and numerous, demanding greater knowledge to insure success. There are new projects that can be considered the purview of design like the design of organizations, projects, and systems that call for a larger vision of what a designer is and a require teamwork.»

**
**

Referanser:

Alexander, C. (1964). Notes on the Synthesis of Form. 7th print. London: Oxford University Press

Arkitektnytt (2015, 9. desember) https://www.arkitektnytt.no/nyheter/arkitekter-vinner-kunstpris

Bason, C. (2014, 7. november). Dilemmafyldt design [Blogginnlegg]. Hentet fra https://www.mm.dk/artikel/dilemmafyldt-design

Bason, C. (2016, 4. januar). Vi skal genfinde Nordens design dna [Blogginnlegg]. Hentet fra https://www.mm.dk/artikel/vi-skal-genfinde-nordens-design-dna

Brown T. (2009). Change by Design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. New York: Harper Collins Publishers.

Byrne, D. (1961). Interpersonal Attraction and Attitude Similarity. Journal of abnormal and social psychology, 62(3): 713–715. Hentet fra www.researchgate.net/publication/9692432_Interpersonal_Attraction_and_Attitude_Similarity

Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative Everything. Design, Fiction, and Social Dreaming. Massachusetts Institute of Technology: The MIT Press.

Fuad-Luke, A. (2009). Design Activism: Beautiful strangeness for a sustainable world. London: Earthscan.

Graatrud & Ingebrethsen (2014, 11. april), Usosial mobiltitting har fått et eget navn. Hentet fra https://www.nrk.no/kultur/usosial-mobiltitting-fatt-eget-navn-1.11660648

Johansson, F. (2006). The Medici Effect. Boston: Harvard Business School Press.

Johansson-Sköldberg, U, Woodilla, J. & Cetinkaya, M. (2013). Design Thinking: Past, Present and Possible Futures. Creativity and Innovation Management, 22(2): 121–146. Hentet fra https://www.academia.edu/11617520/Design_Thinking_Past_Present_and_Possible_Futures

Kahneman, D. (2012). Tenke, fort og langsomt. Oslo: Pax Forlag.

Kallish, Adam (2011, 24. oktober). A Thoughtful Explorer: Interview with Victor Margolin [Blogginnlegg]. Hentet fra http://www.tropecollaborative.com/blog/2011/10/a-thoughtful-explorer-interview-with-victor-margolin/

Kelly, T. & Littman, J. (2008). The ten faces of innovation. (2.utg.) London: Profile Books LTD

Kolko, J. (2015). Design Thinking Comes of Age. Harvard Business Review. Issue September, 66–71. Hentet fra https://hbr.org/2015/09/design-thinking-comes-of-age

Kunnskapsdepartementet (2016). Kultur for kvalitet i høyere utdanning (Meld. St. 16 2016–2017). Hentet fra https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/meld.-st.-16-20162017/id2536007/

Lockwood, T. (2010). Design Thinking: Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value. Allworth Press.

Maldonado, T. (1958) New Developments in Industry and the Training of the Designer (Ulm 2, Quarterly bulletin for the Hochschule für Gestaltung Ulm.

Manzini, E. (2015). Design, When Everybody Designs. The MIT Press.

Murray, R., Caulier-Grice, J. & Mulgan, G. (2010). Social innovator series: Ways to design, develop and grow social innovation. The open book of social innovation. The Yong foundation: Nesta, Innovating Public Services. Hentet fra

https://youngfoundation.org/wp-content/uploads/2012/10/The-Open-Book-of-Social-Innovationg.pdf

Nordic Innovation (2018) http://nordicdesignresource.com (https://danskdesigncenter.dk/da/hvem-er-de-nye-nordiske-designprofessionelle-et-nyt-perspektiv)

Nussbaum, B. (2010, 6. juli). Is Humanitarian Design the New Imperialism? Does our desire to help do more harm than good? [Blogginnlegg]. Hentet fra: www.fastcodesign.com/1661859/is-humanitarian-design-the-new-imperialism

Papanek, V. (1971, 2006). Design for the real world: Human Ecology and Social Change. London: Thames & Hudson.

Petersen, S. (2017) How to manage innovation with Design Thinking. [Blogginnlegg]. Hentet fra https://www.huffingtonpost.com/soren-petersen/how-to-manage-innovation_b_8465096.html

Plattner, H., Meinel, C. & Leifer, L. (2015). Understanding Innovation, Design Thinking Research. Building Innovators. New York: Springer International Publisher

Simon, H.A. (1996) The Sciences of the Artificial (3.utg.) Massachusetts: The MIT Press

Schei, V. & Sverdrup. T. E. (2011). Når kreative team mangler kreativitet. Magna 2011/6, 67-72. Hentet fra https://www.magma.no/nar-kreative-team-mangler-kreativitet

Thackara, J. (2005). In the Bubble designing in the complex world. MIT Press

Thackara, J. (2015). How to Thrive in the Next Economy. Designing Tomorrow’s World Today. London: Thames & Hudson.

Thaler, R. & Sunstein, C. (2008). Nudge. New Heaven: Yale University Press.

Thomson, M. & Koskinen, T. (2012). Design for Growth and Prosperity (Rapport fra European Design Leadership Board, publisert av DG Enterprise and Industry of the European Commission). Hentet fra http://europeandesigninnovation.eu/wp-content/uploads/2012/09/Design_for_Growth_and_Prosperity_.pdf

Verweij, L. (2017, 24. september). Why are designers whining about design thinking? [Blogginnlegg]. Hentet fra https://www.dezeen.com/2017/09/24/what-is-design-thinking-lucas-verweij/


  1. I 2015 etablerte daværende Kunst- og designhøgskolen i Bergen (nå UIB) et tverrfaglig program for deltidsstudier i Design Thinking (Design Thinking: Strategic Design for Innovation) i samarbeid med Norges Handelshøyskole (NHH) og Høgskulen på Vestlandet (HVL). Designere arbeider her sammen med økonomer og ingeniører, og samarbeidet kombineres med høy grad av brukerdeltakelse. Dette krever en annen tilnærming til prosjektutvikling enn det tradisjonelle forholdet mellom designer og klient. Brukerdeltakelse er behandlet I Elizabeth B.-N. Sanders’ artikkel «Design Research» i Design Research Quarterly fra september 2006. ↩︎

  2. Cumulus, International Association of Universities and Colleges of Art, Design and Media, http://www.cumulusassociation.org/cumulus-working-papers-3316-cumulus-hong-kong-2016-open-design-for-e-very-thing/ ↩︎

  3. Aksjonsforskning er en forskningsform der resultatene brukes til å starte praktiske tiltak under medvirkning av forskeren selv. «Aksjonsforskning brukes særlig om samfunnsforskning utført under gitte verdipremisser. Forskeren kommer med forslag til endringstiltak, deltar i gjennomføringen av tiltakene og kontrollerer virkningen av dem. Det vanlige i forskningen er å tilstrebe objektivitet. I aksjonsforskning er forskeren derimot en bevegende aktør. Hensikten er å bringe den faglige ekspertisen med i en ønsket samfunnsendrende prosess». Store Norske Leksikon, snl.no/aksjonsforskning. Mer om deltakende aksjonsforskning i Masters, J. 1995. The history of action research in Hughes (red.) Action Research Electronic Reader, The University of Sydney. Tilgjengelig på http:/www.behs.cchs.usyd.edu.au/arow/Reader/masters.htm (05.08.2012). ↩︎

  4. Richard Thaler ble tildelt Nobelprisen i økonomi i 2017, mens Cass Sunstein ble tildelt Holbergprisen i 2018. ↩︎

  5. Video av trappen kan sees på https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw ↩︎

  6. http://oslomanifesto.org ↩︎

  7. Parisavtalen, vedtatt 12.12.2015: https://www.fn.no/Om-FN/Avtaler/Miljoe-og-klima/Parisavtalen ↩︎

  8. Desis Network, Design for Social Innovation and Sustainability, https://www.desisnetwork.org/ ↩︎

  9. MindLab, http://mind-lab.dk/. Virksomheten ble avsluttet i 2018. ↩︎

  10. Eksempler på prosjekter er beskrevet i publikasjonen «Design for Public Good», som er utgitt av SEE (Sharing Experience Europe), et nettverk av elleve europeiske partnere. I rapporten presenteres casestudier og verktøyer knyttet til designbasert innovasjon i offentlig sektor: https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Design for Public Good.pdf ↩︎

  11. Nesta, The innovation Foundation, https://www.nesta.org.uk/ ↩︎

  12. The Young Foundation, https://youngfoundation.org/ ↩︎

  13. I den praktiske veilederen The Social Design Methods Menu argumenterer Lucy Kimbell og Joe Julier for hvorfor design egner seg for å løse sosiale utfordringer, og presenterer metoder relatert til sosial design. Tilgjengelig på https://youngfoundation.org/wp-content/uploads/2013/02/Social-Design-Methods-Menu.pdf ↩︎

  14. www.dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0 ↩︎

  15. http://www.futurefarmers.com/#about ↩︎