ÚHEL POHLEDU [experimentální expozice]


 

ÚHEL POHLEDU je název výstavy, jejíž součástí je i instalace JESKYNĚ a virtuální performance PRŮVODCE. Instalace a virtuální performance jsou předmětem experimentu a věnuje se jim tento článek.


Expozice je svého druhu instrumentální užití uměleckého díla jako učební pomůcky pro praxi vzdělávacích programů studentů a studentek druhého stupně základních a středních škol. V tomto ohledu se jednalo o ideální příležitost pro pokusnou aplikaci zkoumaných principů v oblasti propojení fenoménu HRA - UČENÍ - VNÍMÁNÍ UMĚLECKÉHO DÍLA.

 

Výstava byla ukončena 31. 3. 2024 a trvala od 14. 3. 2023. Výstavou prošlo v řádu X tříd během lektorovaných programů. Zpětná vazba v podobě komplexní hodnotící zprávy z centra DOX v době publikování tohoto článku není k dispozici. Soustředím se tedy v tuto chvíli na subjektivní hodnocení experimentu z pohledu autora “art-design based research”.


Text popisuje a hodnotí pouze část výstavy, které jsem autorem, či spoluautorem. Konkrétně části Interaktivní instalace, virtuální průvodce a grafický motiv výstavy.

 

Text libreta je výsledkem autorské spolupráce s Petrem Vančurou, který je i protagonistou hrané performance.

 

Výstavu jsem realizoval pod hlavičkou SKULL studia.

 

ÚHEL POHLEDU kredity

Kurátor: Jiří Raiterman

Odborná spolupráce: Michal Kučerák, Lucie Laitlová, Eliška Slováková

Umělci: Epos 257, Matěj Hájek, Petr Vančura, Mushon Zer-Aviv

Autorem konceptu a interaktivní instalace je SKULL studio. AR realizaci připravili ve spolupráci s Augg.io a Petrem Vančurou. Zvláštní poděkování patří Saře Polak.

Výstavu doprovází řada akcí a vzdělávacích programů pro školy. Projekt se uskutečňuje za finanční podpory Evropské unie.

 

https://www.dox.cz/program/uhel-pohledu


NECKER CUBE


Grafický motiv, emblém výstavy ÚHEL POHLEDU je pojítkem jednotlivých částí výstavy a uměleckých děl samotných. Funkcí zrakového klamu, který je grafickým motivem vyjádřen, je náhled disonance zrakového vjemu a kognitivního aparátu. Motiv ilustruje příklad tzv. ambiguous object dvojnačného objektu. Jedná se svého druhu trenažer mechanizmu predikční chyby, moment nesouladu našich představ s reálným stavem vnímaným našimy smysly. Právě tento moment, tuto bránu zkušenosti, shledávám pozoruhodnou příležitostí testování potenciálu, který je spjatý s rozšiřováním hranice komfortní zóny.

 

Efekt působení grafického diagramu lze zjednodušeně popsat jako konstantně se proměňující interpretaci prostorové iluze. Lineární kresba axonometricky znázorněné krychle se vlivem opakovaně střídavého ověřování paměťové zkušenosti a obrazového vjemu „přepíná" v představě orientace objektu v prostoru.


RAZZLE DAZZLE

Dazzle kamufláž, neboli RAZZLE DAZZLE, byla unikátní metoda maskování lodí, používaná hlavně v průběhu první světové války. Dobová zaměřovací technika stála téměř výhradně na technologii optického měření. Cílem užití kamufláže nebylo plavidlo skrýt, ale opticky zmást nepřítele ohledně jeho polohy, směru a rychlosti. Kamufláž se skládala z komplexních, geometricky abstraktních vzorů a kontrastních barev, které komplikovaly odhad velikosti a směru lodě, čímž měly ztížit přesný zásah torpéd či dělostřeleckou palbou. Efektivita tohoto typu maskování nebyla definitivně dokázána, ale získala si popularitu jako obranný prostředek před vynálezem radarové technologie.


JESKYNE

 

 

Grafický motiv RAZZLE DAZZLE je ústředním výrazovým prvkem interaktivní instalace JESKYNĚ. Pro instalaci je vyhrazena samostatná místnost, jež uvozuje expozici. Tělo instalace je dekorovaný prostor místnosti a v něm jsou rozmístěny „volné herní prvky”, které nesou shodný dekor. Volné herní prvky jsou ve skutečnosti fragmenty stolů. Tvary stolových desek jsou, prořezány, deformovány ze své původní podoby. Jednotlivé stoly jsou odlišných velikostí a typů. Shodné jsou pouze dimenze výšek stolových desek od podlahy.

 

Záměrem tvarové deformace stolů a stejného dekoru, jak stolů tak výmalby místnosti, je narušení očekávatelných vztahů vizuálních kotevních bodů, „priorů”, které mají funkci orientovat účastníka v prostorové situaci.


Instalace počítá se scénářem lektorských programů, ve kterém jsou účastníci prováděni trasou, prostorem galerie, ve skupině do expozice. V instalaci JESKYNĚ, která je v pořadí první fyzickou částí expozice, dostává skupina úkol složit z deformovaných fragmentů jeden velký STŮL, tabuli, u které má dojít k hostině - diskuzi témat, které jsou jim přčedkládána  v průběhu trasy virtuálním PRŮVODCEM.



PRUVODCE

 

 

 

 

Virtuální PRŮVODCE v rozhraní rozšířené reality je součástí celkové kompozice díla a doplňuje fyzickou instalaci JESKYNĚ.

 

Rozšířená realita (AR) je technologie, která superponuje digitální obraz na reálný svět, čímž uživateli poskytuje složený pohled, kde virtuální objekty a informace doplňují jeho vnímání reálného prostředí.

Role PRŮVODCE je navigovat návštěvníky vybranou trasou galerie, ze vstupní části do expozice ÚHEL POHLEDU. Průvodcův charakter je vyjádřen formou video koláže, ve které dominuje mluvící hlava v nadlidském měřítku. Trasa je členěna do tří úseků, z nichž každý má své zastavení u okna náhledu do (AR) virtuální jeskyně, jež má grafický RAZZLE DAZZLE dekor, identický s cílovou zastávkou fyzické instalace JESKYNĚ.

PRŮVODCOVO LIBRETO po obsahové stránce sleduje obdobný záměr jako prvky instalace v JESKYNI. Textová forma RAZZLE DAZZLE kamufláže. Průvodce deklamuje citáty, zahlcuje diváka v rychlém sledu informacemi. Styl textu kombinuje způsoby oslovení diváka. Podvratné našeptávání, impertinence, kvazi filozofické poučky zakončené nesmyslnou pointou. Třikrát se v průběhu mluvená forma změní ve zpívaný text na motiv kanonické melodie.

 

Závěrečná pasáž přivádí diváky do fyzické instalace, kde jim PRŮVODCE zadá úkol sestavit z deformovaných fragmentů stolů jednu velkou tabuli za účelem společné hostiny. Hostinou je poté vyjevena diskuze účastníků nad motivy, tématy, které se objevily v pásmu textu.

 

(Následující tři snímky obsahují video ukázky performance.)


PRŮVODCOVO LIBRETO

(textový obsah virtuální performance)


Vítejte na hostině. Servírovat budeme témata k hovoru.

Dáte si vejce nebo slepici?

 

WOW!

Jsi krásná bytost! Jsi hezčí než všichni ostatní – na tom se shodneme?

To je můj názor neboli vejce! A můj názor je nová pravda – neboli slepice!

 

Všechno je tady důležitý! Musíš si to pamatovat!

Vejce je podobný nule!

Chápeš to, ty prde? Jestli to nepochopíš, jsi nula!!!

Jsi nula jsi nula. Jsi nula.

A nula je všechno – i slepice!!!

Chyba je Ďábel!

 

Taky tomu nerozumím. Já tohle říkám jenom pro peníze.

Nevěř nikomu, kdo je za svý říkání zaplacen. Jako papež, nebo učitelka. Jsem looser. Jako Hitler. Nenávidím umění!!!

 

No nic – pojď za mnou. Do jeskyně. Na hostinu.

Pojď za mnou!!! --- následuj mě, odvedu Tě, do jeskyně.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

(zpěv)

Nemít pravdu, velká chyba

Slepice je krásná ryba

Chyba Pravdaá

Za to, co říkám beru prachy

Umění jsou jenom tlachy

 

 

Všechny pravdy jsou si rovny

vejce má vždy čtyři rohy

Názor Pravda

Za to, co říkám beru prachy

Umění jsou jenom tlachy

 

 

Zůstaň jen své pravdě věrný

Rozum je orgán nesmrtelný (a zůstaneš …)

Názor Pravdá

Za to, co říkám beru prachy

Umění jsou jenom tlachy

 

 

Můj názor je vejce a pravda je slepice, ty prde

______________________________________________________________________

 

Dovolte, abych vám nabídl další chod k diskusi:

 

Dospělí by se měli oběsit a přenechat vládu dětem. Překvapení!!!

Všichni umřeme, ale rozum je nesmrtelný, jako vejce mínus slepice.

Co vejráš, prde?!  

Si zakvokej – člověk je nic,

 

(zpěv)

Historie

Je je jedna

Velká PR kampaň

 

my všichni umřeme

ale rozum nás přežije

 

Historie

Je je jedna

Velká PR kampaň

 

 

Kvóóóóó

kvo

kvo

Kvo

__________________________________________________________________

 

 

Vítej v další dimenzi/demenci

Vítejte v jeskyni – tak už je navařeno

 

A teď pravda – pravda je taková

Teďka dáš z pazoury ten tablet, nebo co to je, a sestavíš stůl!

Pomůžete si navzájem – je nás tu osm miliard, tak se snad najde někdo schopnej.

To, co jsem celou dobu říkal, milánkové, byly témata k diskuzi – rozumíš? – diskuze u stolu? – dialog?

hostina – Intelektuální potrava – metafora

 

Za mě je to dobrý dost – za ty prachy…

(zpěv)

Postav stůl

Zasaď názor

sploď pravdu       Teď!

 

(ďábelský smích)

HAHAHA

Kvó     kvo kvo

-----------------------------------------------------


KONKLUZE EXPERIMENTU

 


Vzdělávací platforma Centra současného umění DOX s stala vhodnou příležitostí k experimentálnímu ověření tezí, které jsou předmětem mého výzkumu. Vztah HRY - UČENÍ - VNÍMÁNÍ UMĚLECKÉHO DÍLA.

 

Hmotné tělo experimentuje, je hybridem výstavních formátů a lektorského programu.

 

Vycházím z předpokladu, že stimulací vjemů a kognitivních funkcí účastníků (návštěvník expozice), formou a obsahem disruptivního charakteru, lze dosáhnout narušení komfortní zóny. Zkoumaný subjekt je nucen adaptovat se na situaci, které je ve své roli vystaven. Rozjitřená, „ohrožená” mysl vlivem provokativního obsahu je iniciována k emocionální reakci, která zvyšuje předpoklad naučného potenciálu procesu učení, získávání nových zkušeností.

 

Prvek HRY je v instalaci přítomný v podobě interaktivní části, ve které je skupina účastníků vyzvána k splnění úkolu, sestavení velké tabule z fragmentů stolů. Úkol nemá „správné” řešení. Byť existuje kompozice, ve které do sebe jednotlivé fragmenty zapadnou, výsledný tvar není symetrický, a tedy se rozchází s představou ideálního stolu.

Klíčovým efektem, který vzniká v průběhu aktu sestavování stolu, kdy lze pozorovat chování účastníků. Zviditelnily se tím společenské vztahy v dané skupině a dochází často k verbalizaci mentálních pochodů. Úkol končí skupinovým rozhodnutím o finální podobě stolu.

Zapojení účastníků do fyzického aktu, úkol se stoly, je též aplikací poznatku o efektivitě fyzické zkušensti během procesu učení. V kombinaci s interakcí účastníků, a tedy z přechodem od pasivního do aktivního jednání, je instalace navržena s cílem maximalizovat účinek metod stimulace procesu účelové adaptace UČENÍ.


VÝSLEDEK EXPERIMENTU hodnotím z pohledu autora. Aplikovanou kombinací metod výzkumu “art-design based research”, jsem z to zprostředkovat poznání, plynoucí ze souboru vlastních poznatků z tvorby díla, z vlastní zkušenosti v roli průvodce, ze zprostředkované zpětné vazby lektorů programu.

Reakce recipientů a recipientek na formu sdělení, virtuálního PRŮVODCE, byla nejednoznačná. Většinou oscilovala mezi překvapením a zmatením. Vzhledem k poměrně krátkému časovému úseku a hutnému obsahu informaci, docházelo k viditelným ztrátám pozornosti. Výsledný dojem přetržené nitě byl demotivačním faktorem. U některých došlo k viditelnému šoku v případech krajně kontroverzních pasáží textu.

Pozoruhodný efekt nastal v momentu, kdy se měla skupina rozhodnout o finální podobě stolní desky v instalaci JESKYNĚ. Zde se naplnil očekávaný záměr spekulativního charakteru programu, který se projevil v disonanci mezi představou o ideální podobě pojmu a skutečné podobě reálného objektu - stolu. Proces, který předcházel společné shodě účastníků experimentu nad výseldkem úkolu byl provázen polemickou diskuzí. Pozoruhodným způsobem tak docházelo k reflexi vztahů a rolí v daných skupinách.

ZÁVĚR. Experiment ukázal, že předpoklad plynoucí z uplatnění procesu rozšiřování komfortní zóny za účelem potenciace naučného efektu naráží na limity, které mají dle všeho proporční vazbu k míře narušení komfortní zóny. Pozitivní odezva a kooperativita zúčastněných se jeví být nejpatrnější v případě, že subjekt není uveden do míry diskomfortu, který znemožňuje soustředění na předmětnou komunikační linku.

 

Nutno vzít v potaz, že akt návštěvy galerie v rámci školního programu už sám o sobě může být pro účastníka programu (studenta, studentku) diskomfortem. Bez podrobnějšího výzkumu zaměřeného na zpětnou vazbu jednotlivých účastníků nelze vyhodnotit data počitatelné relevance.

 

Předpoklad, že cílová skupina je zvyklá na příjem nahodilých informací v krátkém časovém sledu (sociální média, doom scroll) se neosvědčilo jako vhodný způsob při sdílení obsahu za účelem podkladu pro další kooperativní zpracování, zpětnou vazbu, duševní práci. Míra příliš vysokého informačního zahlcení je negativním faktorem.

 

Naopak se ověřil předpoklad, že aplikace metody skupinové kooperace při řešení úkolů podněcuje iniciativní jednání, které vede k akceleraci kreativity. To lze hodnotit jako pozitivní faktor.

 

Závěrem lze konstatovat, že experiment nepřináší žádná zjištění, která by nebyla v souladu s obecně přijímanými poznatky v oblasti mechaniky procesů rozšiřování komfortní zóny. Experiment má ale svůj přínos v neobvyklé kombinaci prostředků a užitých forem, které čerpají z kombinace technik uměleckého vyjádření a pedagogických metod. Souhrn poznatků z experimentu tak může sloužit jako podklad k rozvoji interdisciplinárních přístupů v oblasti HRA-UČENÍ-VNÍMÁNÍ UMĚLECKÉHO DÍLA.