Etter å ha balansert over en liggende trestamme befant vi oss på en elvebanke.


Der var det bare stein.

Inne i en av steinene var det krystaller.

Vi prøvde å knuse steinen ved å kaste den på en annen stein.

Enn hvor mange ganger vi forsøkte,

forble steinen hel.

Men da vi "så opp" hørte vi lyden av stedet.


Hvert steinsmell spratt tilbake fra de tre omliggende fjellsidene.

Våre steinsmell ble til landskapssonarer som målte opp, og lekte med stedet vi var på.


Stedet var blitt til noe.

 

Vi "så" stedet med lyden vi lagde.

Det kan ha vart ti minutter, eller en time.

Det husker vi ikke.

Like plutselig som det skjedde var vi på vei hjem.


Med minnet om stedet ulmende i oss.

"Hva var det med stedet som gjorde at det var så interessant?"

Der gikk vi ut i skogen.

Vi ville finne store trær, men de virkelig store trærne var ikke der.

THE PLAY IN THE PLACE

Det viste seg at vi hadde tatt opp lyden av det.

Et forblåst lydopptak gjort med en gammel telefon var det eneste auditive "beviset" vi satt igjen med.

...eller alle stillhetene. 

Vi kan hente ut alt som som er stille.

Alle stillhetene fra all lyden vi noen gang har gjort lydopptak av. 

Alt som vi ikke hadde noen intensjon med.

Alt vi ikke ønsket.

Alt som ikke er noe.

Og i det – Så finner vi noe som er noe.

Vi må bare spille høyere.

Å FINNE NOE

Eirik Arthur Blekesaune


I prosessen leter vi etter noe.

Noe som er noe.


Vi har prøvd å finne noe

ved å dekonstruere noe som kanskje er noe.


Der var det kanskje noe,

men vi oppdaget det ikke.

Kanskje lette vi for godt.

Kanskje tenkte vi for smart.


Vi har prøvd å lage noe ved å rekonstruere et minne av noe.

Noe som var noe.

Men det ble ikke det samme.

Kanskje håven vi fanget det med ikke var finmasket nok.

Kanskje hukommelsen ikke er det beste verktøyet for våre minner.


Vi har prøvd å finne noe ved å segmentere noe.

Basert på noen kriterier som vi setter.

Vi vet ikke helt om det er noe der ennå.


Men det kan hende – og det hender –

at i letingen etter noe så finner vi noe –

som kanskje ikke er noe –

men som peker i en retning mot noe som kanskje er noe.

Noe annet.


Der avsporer vi.


Det som av og til trer fram, og for oss er noe,

kan være flyktig og forsvinne.

Vi gir det navn,

i håp om at vi kan holde fast på det.


Hvis kan fange det kan vi bruke det; kan vi undersøke det.


Vi kan dekonstruere det,

Vi kan gjenskape det.

Vi kan segmentere det,

Vi kan stille kriterier for hva vi leter etter.

Vi kan avspore.


Vi kan gjenta alle feil som tidligere er begått,

igjen styrke vår tvil,

og ut fra det finne noe.


NAVNGIVNING

Det som ikke er noe, blir til noe i det man oppdager det.

Hva som er ting er det man oppfatter som å være noe.

Vi gir det navn for å holde fast på det, og for å kunne snakke om det.

Derfor er vi i materialet.

Over lang tid.

For å oppdage ting.


Vi forbereder oss på å oppdage noe i alt vi omgir oss med.

Vi forventer oss på å oppdage noe i alt vi omgir oss med.


Og når det dukker opp så må vi være klare til å fange det.


Men det som viser seg å være noe,

viser seg i en fylde som ligger utenfor hva vi fatter med språket.

Vi fanger det som gir mening med språket vårt.


Språkliggjøring er absolutt nødvendig og risikabelt.

Å gå fra oppdagelse til navngiving er risikabelt.

 

I navngivingen risikerer vi å miste det vi oppdaget.


"The purpose of abstraction is not to be vague, but to create a new semantic level in which one can be absolutely precise"

(E.W.Dijkstra: The Humble Programmer)


La oss heve blikket.

La oss snakke abstrakt.

Ikke for å være tåkete, men tvert imot for å være presis.


I vårt teaterspråk har alle ting et potensiale til å “fortelle”.


Det handler om ting og det handler om forholdet mellom tingene.

Vi kan si det dreier seg om dramaturgi.


Hvis dramaturgi innebærer at vi har et sett med ting,

– lyder, handlinger, farger, former ...ord,

 og vi har et sett med relasjoner mellom de tingene,

   og at verktøyene vi utvikler,

     og prosessen med å utvikle de,

   er aktivt agerende i dette nettverket.

   – forandrer hvilke ting vi ser som noe,

   og relasjonene mellom de,

Da kan vi til slutt postulere at utviklingen av verktøy har dramaturgiske konsekvenser.


"Witkiewicz theorizes that the theatre of 'pure form' has to be considered as an absolute construction of formal elements and does not represent a mimesis of reality. [...] Yet, because theatre has the disadvantage of consisting of heterogenous elements, Witkiewicz considers it of the 'complex' arts, for which – in contrast to painting – the 'pure form is never entirely achievable but only ever to a degree.'"

Witkiewicz "New Forms of Painting"  (Lehmann p.64)

 

Handlingen 'å komponere' blir nå å presentere tingene; våre oppdagelser.

Paletten blir da alle tingene, og relasjonene mellom de – som også er ting.

 

Vi presenterer tingene i relasjon til hverandre og i tid.


Enhver ting står i relasjon til andre ting.

Relasjonene mellom tingene blir også ting.


TILRETTELEGGE TILSYNEKOMSTER

"Det finns mitt i skogen en oväntad glänta som bara kan hittas av den som gått vilse." (Tranströmer, T. "Gläntan")


Våre verker framføres som en finmasket og nøye utført vev av hendelser i tid.

Men i sin essens er ikke verkene faststøpte temporale former av hendelser.

Bakenfor veven finnes et villniss av mulige avsporinger.

Det er det bakenfor verket som er avtrykket av prosessen.


I prosessen streber vi etter muligheten til å ombestemme oss.

Ombestemme oss selv – om alt som vi har laget.


Fra hvert et punkt i prosessen ønsker vi å feste en nål.

Til hver en nål hører det et minne.

Fra nålpunktet ønsker vi å ha full oversikt over alt som var akkurat da.

Fra alle disse nålene ønsker vi å ha mulighet til å styre i nye retninger.


Veven blir til i det vi går oss ville.

Men siden hukommelsen er skjør,

vil det vi ville – endre form i det vi ser oss tilbake.

Det er som om vi aldri har vært der vi kom fra.

Forhandlingen om minnet står i veien for Ombestemmelsen.


Hvis Ombestemmelsen skal være innen rekkevidde,

og hukommelsen ikke er det beste verktøyet for våre minner

– da trenger vi hjelp til å navigere.


Gjennom å spenne opp en navigerbar konstruksjon i skogen av minner,  

skaper vi effektive irrganger mellom det som har skjedd og det som kan finne på å skje.


Denne konstruksjonen er vår infrastruktur.

Dette er teknologien vi utvikler.


Tenk deg om det du oppdager er det perfekte snøfnugg.

Det lander i hånda di, og du må prøve å memorere alle dets detaljer.

Alt det som gjør akkurat det snøfnugget perfekt.

Før det smelter.


Hvordan forbereder man seg på sånt?


Med et analytisk blikk ønsker vi å forstå hvordan vi fungerer sammen i kollektivet.

Med et analytisk blikk kan vi øyne tendenser i hvordan vi jobber sammen som kunstnere.

Vi jobber sammen om å se, og vi snakker sammen om det vi ser.


"Stage Language: We do not intend to do away with dialogue, but to give words something of the significance they have in dreams.

Moreover we must find new ways of recording this language, whether these ways are similar to musical notation or to some kind of code."

(Artaud: A, 1932 - "The Theatre of Cruelty")


Utfra forståelsen om hvordan Verdensteatret jobber sammen lager vi et dataprogram som hjelper oss å eksperimentere med materialet.

Dette programmet heter VTM og er laget i programmeringsspråket SuperCollider.


Et dataprogram kan forstås som en modell av noe.

Noe som finnes i den virkelige verden.


Når man lager dataprogrammer så skriver man kode.

Koden er språk som både kunstneren og datamaskinen forstår.

Den består av tegn og symboler og tallverdier.


Den kan se kryptisk ut:

Ndef(\digitalLireBird,{b=LocalBuf(8192,4);d=Dust.kr(0.2)+Dust2.kr([2,1]);r=PlayBuf.ar(2,b,TExpRand.kr(0.01,19,d),d,0,1)/4;FFT(b,d(d*r));r.clip2(1)}).playN([0,1]);


Eller den kan se mer lesbar ut:

scenes[‘NorthBend’].stop(when: scenes[‘TubaSolo’].isFinished);


Første kodeeksempel er en lyd, men ikke representert som for eksempel musikknoter.

Siste kodeeksempel instruerer datamaskinen om at TubaSolo-scenen skal stoppe når NorthBend-scenen stopper.


Vårt mål er å lage VTM slik at vi kan “snakke” med de digitale styringsystemene på en måte som ligger tettere opp til hvordan vi som kunstnere snakker sammen.

For å nærme oss dette målet må vi abstrahere vekk så mange tekniske detaljer vi kan.


Slik nærmer vi oss det siste kodeeksempelet.

Slik nærmer vi oss det språket vi dikter i.


Et hypotetisk scenisk grep kan være formulert som:

‘Kina-lampen’ skal fades sakte inn etter at ‘Beistet’ har gått ut.


Årsakssammenhengene fra øyeblikket denne formuleringen blir ytret til at det skjer er overraskende kompleks.

Ord som ‘sakte’, ‘inn’ og ‘ut’ er relative og gjenstand for tolkning.

Navnene ‘Kina-lampen’ og ‘Beistet’ er ikke selvforklarende.


‘Kina-lampen’ trenger ikke å være en faktisk lampe.

Det kan like så godt være en bevegelig skulptur.

Uten lys, men med bevegelse og form.


Vi må kjenne tegnene og hvilke relasjoner det er mellom de.

Vi må kjenne det semiotiske systemet.

Vi må ha kontroll over det semiotiske systemet.

Vi må lage det semiotiske systemet.


Det er det som er ‘å lage et dataprogram’.

På den måten kan vi formalisere en flik av virkeligheten.


At ‘Kina-lampen’ er en robot som er koblet til motor nr. 15,

 og at den må ha retningsverdi 0 for å gå ut,

   og at den ikke er ute før posisjonssensoren viser 124,


Dette er detaljer som forskyver vårt fokus.

Det koster kognitive ressurser å tenke på.

Vi ender opp med å se etter kausaliteter.

Vi ender opp med å tenke, mer enn vi fornemmer.


Det er i abstraksjonene vi er analytiske og velformulerte.

Det er i fornemmelsen og observasjonen vi oppdager noe.

Det er oppdagelsene våre vi ønsker å dikte med.

Ikke de tekniske detaljene.


Slik blir vi mer presise.


Derfor er arbeidet med utviklingen av VTM viktig.

Det utgjør en del av grunnlaget for vår evne til å eksperimentere.

Gjennom dette arbeidet utvikler vi en virtuositet hvor hele rommet blir et kollektivt instrument som vi utvikler og framfører arbeidet vårt med.

SELVMOTSIGELSEN

Vi har påstått at vi skal bli effektive.

At vi skal navigere trygt når vi gjør det vi gjør.

Kanskje vi til og med kan forklare alt, og formidle våre forklaringer.


Dette er sant og ikke sant.

At noe er sant og ikke-sant er mulig, og kanskje til og med nødvendig.


Så her kommer selvmotsigelsen.

Vi tar den med for å bedre si det vi vil si:



{arg insig;var pitch,hasFreq,sig,nsig;

var amplitude,noiz; var param1=\param1.kr(0.0,0.01);

var param2=\param2.kr(0.0,0.01);

var param3=\param3.kr(0.0,0.01); #pitch,hasFreq=Pitch.kr(insig,maxFreq:1600); #pitch,hasFreq=DelayC.kr([pitch,hasFreq],0.5,param3.linlin(0.0,1.0,0.0,0.5));

amplitude=Amplitude.kr(insig); noiz=PinkNoise.ar(amplitude.expexp(0.001,0.3,0.9,0.1)); noiz=VarSaw.ar(pitch/2,mul:hasFreq.lag(0.01)*10)*noiz;

noiz=noiz*LFPulse.ar(param1.linlin(0.0,1.0,2.0,16.0), width:amplitude).range(0.0,1.0);sig=DiodeRingMod.ar(insig,VarSaw.ar(pitch*param2.linlin(0.0,1.0,0.01,1.0)));

nsig=NLFiltN.ar( input:Normalizer.ar(sig,hasFreq,0.05)+noiz, a:LFDNoise0.kr(LFDNoise1.kr(3).range(2,8)).range( -0.3,0.45),b:LFDNoise0.kr( LFDNoise1.kr(3).range(2,8) ).range(0.3,0.55),d:LFDNoise1.kr( LFDNoise1.kr(3).range(2,8)).range(-1.0,1.0), c:LFDNoise1.kr(LFDNoise1.kr(3).range(2,8)).range(-1.0,1.0),l:pitch.explin(60,1600,2.0,200.0))*2;

sig=Disintegrator.ar(sig);

sig=sig+nsig-insig.neg;

sig=sig+(1.0*HPF.ar(insig,100.0)); sig=MoogFF.ar(sig,3500); sig=HPF.ar(sig,120);sig.clip(-1.0,1.0);}



Dette er et musikkinstrument som spilles av stemme, høyttalere og skruknotter.

Det er laget i kode.


Den som spiller instrumentet har ikke laget koden.

Om vedkommende hadde lest koden så ville den ikke blitt forstått.

Den som har laget koden forstår den heller ikke.

Du som leser dette trenger heller ikke å forstå den.


Ingen abstraksjoner vil hjelpe her.

Navngivning er komplekst og muligens fånyttes.



Koden har blitt til ved å gå seg vill i koden og lyden.

Som en skrivende går seg vill i mening.


Forståelsen er kroppsliggjort og erfart gjennom eksperimentering,

inntil det faktisk blir et instrument.

Instrumentet har blitt til i bruken av det.


Å bli intim med teknologi som er umulig å skjønne kan være farlig.

Det kan også ikke være farlig.

Begge utfall kan ha en uendelig mengde uante konsekvenser.

 

For vår del er det nødvendig.



 

NORTH BEND

Vi samler inn lydmateriale på våre reiser. På reisen opparbeider vi også kollektive erfaringer som blir katalysatorer for det felles språket. Erfaringen påkalles gjennom et minne, og lydopptaket gjør seg gjeldende som et lydlig bevis på dette minnet.


Med billedlige beskrivelser forsøker vi å fatte lydens kvaliteter. Det oppstår et felles språk. En delt semiotikk hvor ordene peker på ting ved lyden som kanskje ikke finnes i lyden i seg selv, men de peker muligens mer på vår felles forståelse av kvalitetene i lyden.


Vi kan komme med et eksempel.


 

I 2016 var vi i Seattle og spilte forestillingen "Broen over Gjørme". På en fridag dro vi nordover mot grensa til Canada, til North Bend.

RECONSTRUCTING THE PLACE

Med dette "beviset" kunne vi forsøke å rekonstruere stedet i arbeidslokalet vårt.

Vi lagde et verktøy som separerte steinklikkene fra miljølydene.


Steinene:

Stedet:

Akkurat der! – i halen av steinslagene – var fingeravtrykket til stedets akustikk.

Med "beviset" under lupen og en ring av høyttalere

 

klarte vi etterhvert å gjenskape akustikken fra stedet.

 

Ihvertfall til en slik grad at vi sammen kunne si:

"Ja sånn var det, nå er vi her igjen"

Da kunne vi begynne å komponere.


Gjennom å kompakte lydopptaket mer og mer –

dvs. stable alle lydkornene oppå hverandre – kunne vi spille av hele "beviset" tettere og tettere.


Som en geologisk prosess hvor sedimentlagene over millioner av år skaper et tverrsnitt av tiden som har passert.


Slik trådte dramaturgien fram;

Det ble den grunnleggende flyvebanen for utviklingen i scenen.


Med et gjentagende rop fra Piotr om å "spille høyere".

DISCOVERING THE PLACE

REMEMBERING THE PLACE

Et rop – som i opptakssituasjonen på NorthBend ikke var spesielt ønskelig – men som viste seg å være avgjørende for de kunstneriske valgene vi endte opp med å ta.



Videodokumentasjon av 'North Bend' scenen fra

produksjonen 'HANNAH' kan ses her. [ 13:10 – 15:50 ]

NORTH BEND


"Vi lager noe for å bruke det til å lage noe med. Deretter begynner det vi lagde noe med – å gjøre noe med oss"

(Sir Winstmarshall McLuhrchill)


 

I prosessen hadde vi fått altså fått et nytt verktøy. Dette nye verktøyet er et dataprogram som kan velge lyder.

Vi kan dele opp lydopptak i mindre deler.

 

Delene kan vi velge på grunnlag av kriterier vi setter.


For eksempel kan vi spille av alle lydene som høres ut som en 3-strøken C. Eller alle lyder over et visst volum.

NORTH BEND

WHAT HAPPENS WHEN THE

MEMORY MEETS THE ROOM?