Dette system av sammenkoblinger kan utbroderes og permuteres i mange retninger. Her følger et eksempel på en videreføring, hvor oppsettet inneholder flere gjentagende løkker med aktuatorer og en ekstra gradient. 

På den ene siden er resultatet, av et slikt type oppsett, gjenkjennbart gjennom at det simulerer kompleksitet i naturen. Samtidig virker uttrykket fullstendig fremmed for oss, både størrelse og opprinnelse er ukjent.

En av metodene vi bruker til å generere syntetisk lyd og bilde kommer fra en fascinasjon for å uttrykke kompleksitet så presist som mulig. Et eksempel på vår tiltrekning mot det presise kommer fra matematisk biologi og dens forståelse av mønstre i naturen. Følgende er en total forenkling, men før 1950-tallet, hvis man ville lage en matematisk funksjon, formel eller ligning for zebrastriper så var det et flere sider langt vanskelig regnestykke. Det vanskeligste var spesielt det at stripene er gjenkjennelige, altså at det er de samme type striper, men allikevel aldri identiske. Akkurat som våre fingeravtrykk og andre mønstre i naturen. I 1952 offentliggjorde matematikeren Alan Turing et sett av ligninger som forsøkte å forklare de mønstre vi ser i naturen, fra zebrastriper til hvordan komplekse folder i proteinmolekyler strukturerer måten celler samles til en kule, inne i en organisme.

Denne utrolige variasjon kommer fra et samspill mellom en tilbakekobling i aktivatoren og en inhibitor i samspill med en gradient.


tilbakekobling - en output-input løkke.
aktivator - et uttrykk fra kjemi, noe som fremmer en prosess.
inhibitor - også fra kjemi, noe som hemmer eller stanser en prosess; prosessens størkningspunkt.
gradient - mål for en fysisk størrelsesendring over en strekning eller et tidsrom.

Uten å egentlig forstå matematikken er dette noe som også inspirerer oss når vi arbeider med syntetisk lyd. I arbeid med nettverk og lyd i Verdensteatret bruker vi blant annet programmeringsspråket SuperCollider. Her er det mulig å lage store utdypende programmer som har en høy kompleksitet i både auditivt resultat i tid og rom, og i distribuering av forskjellige logiske oppgaver.

SYNTAKTISK POESI

Niklas Adam

Det er noe tiltrekkende og nærmest magisk når 50-200 tegn kan skape en uforutsigbarhet som tilsier at komplekse mengde koblinger ligger til grunn. Koden ovenfor erbeksempel på en lyd, som vi kan få datamaskinen til å spille.

 Vi er fascinert av disse koder på grunn av sitt tegnbruk. Det grafiske i koden fremstår som bruddstykker av konkret og grafisk poesi. Vi anser det som en syntaktisk poesi i seg selv. Et kort poetisk uttrykk som kan inneholde en stor kompleksitet. Her følger to konsise dikt, som kan si mye om hvordan en lyd skal høres ut og hvordan denne skal oppføre seg i tid og rom. Sammenlignet med mengden av tegn som er brukt i disse to dikt og resultatet de genererer, oppleves disse for oss, som syntaktisk smukke dikt.

(stort sett samme syntaktiske dikt - forandringer markert med understrekning)

En enkelt linje kan inneholde en hel komposisjon eller lydskulptur.

Vi forsøker å oppnå stor kompleksitet, uforutsigbarhet og uregelmessighet fra bare en linje med kode, en kort og presis funksjon der vi med små endringer kan skape stor forandring.


I produksjonen HANNAH utviklet vi et audiovisuelt instrument vi kaller Albers. Et instrument som projiserer kvadrater som skifter farge og størrelse gjennom lyd – og der lyden samtidig endrer karakter gjennom fargeskiftene. Lyden skubber og dytter til fargene og fargene omformulerer lydene. Instrumentet spilles live av tre personer. Dette instrumentet kommer direkte fra arbeidet med slike syntaktiske dikt, og demonstrerer den variasjon vi kan oppnå via små forandringer i koden.

Det er altså disse gradienter som påvirker mønstret i størrelse og retning, og som dermed kontrollerer hvordan mønstret skal vokse. Det er en slik gradient som ligger til grunn for video-signalet i forrige del.

Ved hjelp av denne metode kan vi eksempelvis etterligne mønstre fra fisk.

Det er som om det gjemmer seg en åpning inn til noe levende når det introduseres en tilbakekobling i samspill med en gradient, –en gradient som påvirker tilbakekoblingens omfang over tid.

Ndef(\,{x=LPF18.ar(DPW4Saw.ar(Saw.ar(0.2*Ndef(\).ar)),

Ndef(\).ar,0.2);Limiter.ar(SinOsc.ar([x%1e2,x%2e2]/x),0.5)}).play

Ndef(\,{x=LPF18.ar(DPW4Saw.ar(Saw.ar(4e3*Ndef(\).ar.abs)),5e2*

Ndef(\).ar,0.1);Limiter.ar(SinOsc.ar([x%40,x%50*Ndef(\).ar]/x),0.3)}).play

Denne syntaktiske poesi skaper uoverskuelige audiovisuelle mønstre og kombinasjoner, akkurat som i den ugjennomtrengelige naturen. Vi bruker datamaskiner til å generere disse kombinasjoner med en iboende, mer eller mindre overbevisende bricolage; som om menneskelige bestrebelser er involvert i utviklingen av disse syntetiserte mønstre og lyder.


Men vi kan på samme måte som i eksemplet med mønstre, også oppnå høy kompleksitet uttrykt i korte funksjoner.


Ndef(\,{t=(1..5);f=t*9999*Pulse.ar(1);d=SinOsc.ar(1+Ndef(\).ar)

.range(0,3);e=t/10;k=SinGrain.ar(Dust.ar(e),d,f,0.1).sum;

Squiz.ar(k!2,4,1,10)}).play

 

Hvis vi utvider systemet med enda en aktivator så kan vi generere enda større variasjon.